2024-08-26
Nachdem er Riddler mit einem beeindruckenden Wheel-Slam-Move ausgeschaltet hat, geben die Batwheels Buff den Spitznamen 'Tough Buff'.
Poison Ivy hetzt Pflanzen auf die Stadt, löst einen Stromausfall aus und die Stadt ist stockdunkel. Bam glaubt, dass er vor nichts Angst haben darf, doch in der Dunkelheit fürchtet er sich. Die anderen helfen ihm, die Angst zu überwinden.
Als sie ein altes Buch über Origami finden, stellen die Lemminge massenhaft Papiervögel her, um damit Gleitspiele zu spielen. Grizzy will für seine Bärin einen wunderschönen Schmetterling machen. Doch zuerst muss er ein wahrer Origamimeister werden.
Die Lemminge sitzen auf der Couch, um einen Zeichentrickfilm anzusehen, in dem eine Maus einer Katze böse Streiche spielt. Grizzy, der ein Nickerchen machen möchte, schaltet den Fernseher aus und nimmt die Batterien aus der Fernbedienung, damit die Lemminge ihn nicht wieder einschalten können. Leider ist es nicht besonders klug, eine Bande von Lemmingen zu verärgern, die von einem Film voller Stre
Wieder einmal zeigt Grizzy den Lemmingen, dass sie es körperlich nicht mit ihm aufnehmen können und dass das letzte Glas Schokoaufstrich dem Stärksten gehört. Die Lemminge finden einen Ausweg, indem sie eine Lampe benutzen, die Pflanzenwachstum beschleunigt. Damit vergrößern sie sich im Handumdrehen auf Bärengröße.
Die Lemminge bekommen eine ganze Kiste Schokoaufstrich in die Hände und verstecken sie vor Grizzy. Da die Lemminge sowohl vorsichtig als auch schlau sind, ist es unmöglich, ihren Geheimvorrat zu entdecken - bis zu dem Moment, als Grizzy einen Zauberring findet, der ihn in einen Lemming verwandeln kann.
Grizzy ist überzeugt, das ultimative Gerät für ein gutes Leben gefunden zu haben: eine Brille, mit der man mit Panoramablick fernsehen kann. Sie ist mit verschiedenen Funktionen ausgestattet, sogar mit einem Warnsignal vor Eindringlingen. Es gibt nur einen Haken: den Geschwindigkeitsmesser, den die Lemminge lieben.
Die Lemminge möchten auch mit dem Handy des Rangers spielen, aber Grizzy hat keine Lust zu teilen. Er ist sehr gut darin, alles platt zu machen, das in seine Nähe kommt, ohne auch nur von seinem Spiel aufzublicken. Die Lemminge entwickeln ein System, mit dem sie ohne jede Gefahr das Handy in die Hände kriegen sollten.
Grizzy ist von einem Pantomimen im Fernsehen fasziniert, der die Zuschauer an eine unsichtbare Mauer glauben lässt. Um die Lemminge loszuwerden, die hinter seinem Schokoaufstrich her sind, versteckt er diesen und tut so, als hätte er ein unsichtbares Glas. Als die Lemminge den Trick durchschauen, wollen sie Grizzy mit einer großen Illusionsnummer in die Falle locken.
Die Pilzlinge entdecken super klebriges Harz. Flipi bleibt aus Versehen am Rücken eines Schlammlings kleben.
In Pfifferlingen verschwinden plötzlich alle möglichen Sachen. Flipi, Lilit und Chep gründen eine Ermittlungstruppe und machen sich auf die Suche.
Mr. Bean hat Zahnschmerzen und versucht, das Problem ohne den Zahnarzt zu lösen.
Mr. Bean rettet ein Kätzchen von einem Baum und kommt in die Zeitung. Doch ausgerechnet will sein Haar nicht so richtig sitzen.
Mr. Bean möchte in Ruhe sein Lieblingsprogramm im Fernsehen anschauen. Doch dann stören ihn die Nachbarn mit lauten Geräuschen. Mr. Bean sinnt auf Rache.
Mr. Bean freut sich darauf, sich in einem Krankenhaus von einer hübschen Krankenschwester verwöhnen zu lassen. Doch Traum und Wirklichkeit liegen manchmal ganz schön weit auseinander.
Die Lemminge finden einen prähistorischen Waschbären in einem Eisblock und befreien die Kreatur, um sie zu zähmen. Dieser Waschbär ist jedoch ein Wirbelwind. Als Grizzy aufwacht und die Nagetiere hinauswerfen will, fordert der Waschbär ihn heraus.
Zufällig entdecken Grizzy und die Lemminge eine Box mit Futter. Der Bär interessiert sich allerdings mehr für die Technik der Box. Hinter seinem Rücken finden die Lemminge Leckereien, doch nun müssen sie Grizzy entkommen.
Grizzy und die Lemminge finden ein Schokoladenei. Als sie sich darum streiten, fliegt das Ei in eine Gruppe Pinguine, die es für ihr Junges halten und ausbrüten wollen. Grizzy und die Lemminge müssen gegen die Pinguine darum kämpfen.
Die Lemminge eröffnen in einem Iglu nicht weit von der Hütte einen Nachtclub mit lauter Musik. Grizzy, der dadurch nicht schlafen kann, schleudert die Nager weit weg. Doch nun verwandeln die Lemminge das Eisfeld in eine Open-Air-Diskothek.
Die Lemminge bauen im Haus ein Karussell auf. Grizzy wirft sie raus und sie landen im Labor nebenan, wo sie ein Mammut aufwecken. Die Lemminge freunden sich mit ihm an und verwandeln gemeinsam das Haus in ein Riesenrad, was Grizzy in Panik versetzt.
Die Lemminge machen Hochsprung vor Publikum. Als Grizzy dazustößt, macht er mit und gewinnt. Er ist jedoch kein bescheidener Gewinner und die Lemminge wollen ihren Augenblick im Rampenlicht zurück.
Grizzy freundet sich mit einem Pinguin an, der ihm beim Fischen geholfen hat. Dies erregt schnell die Neugier der Lemminge, die den Pinguin durch einen weniger schlauen ersetzen wollen. Doch Grizzy kommt schnell hinter den Betrugsversuch.
Die Krabbler reden darüber, lustige Stimmen nachzumachen.
Die Königin hat ihrer Schneiderkarte einen ganz besonderen Auftrag gegeben: ein Kleid aus wildem Garn. Eine schwere Aufgabe, denn wildes Garn ist nur sehr schwer zu bändigen. Alice und Lewis eilen der Schneiderkarte zu Hilfe.
Die Zwillinge wurden von einem jungen Erstarr-Hopsi eingefroren, der sich mit Charlie angefreundet hat. Die beiden reisen durch die Gegend und frieren das ganze Land ein. Alice und Lewis müssen Charlie überreden, den Hopsi zurückzubringen.
Im Wunderland wurden alle wilden Kuchen von den Feldern gepflückt. Als die Kuckucke im Wunderland das merken bricht Chaos aus. Sie trompeten wie verrückt. Die Königin befiehlt Alice und Lewis, dem Lärm ein Ende zu setzen.
Alice und Lewis bauen eine Schneefrau, die lebendig wird. Sie versteht sich gut mit der Königin und wird zu ihrer Stellvertreterin. Leider wird sie genauso launisch wie ihr Vorbild und muss daran erinnert werden, wer sie wirklich ist.
Percy und Diesel spielen Verstecken, aber Diesel schafft es einfach nicht, Percy auszutricksen.
Die Looney-Baumeister bekommen den Auftrag, für die Buzzard-Familie ein neues Zuhause in luftiger Höhe zu bauen. Dabei hilft ihnen auch der kleine Bizzy Buzzard begeistert mit, auch wenn er mit seiner Unerfahrenheit für Turbulenzen sorgt.
Die Looney-Baumeister bekommen von Pauleen Penguin den Auftrag, für sie ein Eis-Haus zu bauen. Daffy und Bugs sind begeistert von diesem außergewöhnlichen Projekt, allerdings stellt sich heraus, dass es gar nicht so einfach ist.
Die Looney-Baumeister bekommen den Auftrag, für die Kinder in Looneyburg ein neues Karussell zu bauen. Dabei kommt der winzige Tweety mit seiner geringen Größe immer wieder an seine Grenzen, sodass Bugs und Daffy improvisieren müssen.
Die Looney Builders werden von Hoots Talon beauftragt, die alte Bibliothek zu erweitern und zu streichen. Sie rufen Malermeister Sylvester hinzu, der sich für diesen Auftrag seiner Höhenangst stellen muss.
Die Lemminge bauen im Haus ein Karussell auf. Grizzy wirft sie raus und sie landen im Labor nebenan, wo sie ein Mammut aufwecken. Die Lemminge freunden sich mit ihm an und verwandeln gemeinsam das Haus in ein Riesenrad, was Grizzy in Panik versetzt.
Die Lemminge spielen mit Figuren wilder kanadischer Tiere. Als Grizzy sieht, dass die Bärenfigur in einen kleinen Käfig gesteckt wurde, beschließt er einzugreifen, und die Kontrolle über seine eigene Figur zu übernehmen.
Grizzy entdeckt ein Tamagotchi-Spiel der neuen Generation auf dem Tablett des Rangers: Die Kamera scannt den Spieler und gibt ihm einen virtuellen Avatar von sich selbst, um den er sich kümmern muss.
Grizzy und die Lemminge finden eine Vase mit einem Geist im Inneren, der die Träume eines jeden wahr werden lässt. Es gibt einen kleinen Haken: Die Wirkung der Magie des Geistes lässt sofort nach, sobald er in seine Vase zurückkehrt.
Den Lemmingen fällt eine Geheimwaffe in die Hände, die der kanadischen Armee gehört. Wer mit dieser getroffen wird, wird plötzlich gewaltlos. Sie benutzen diese also, um Grizzy trotz seines Jähzorns in einen Engel zu verwandeln.
Als sie eine lustige App entdecken, mit der man sich selbst als Kaninchen, Roboter oder etwas anderes sehen kann, ausstaffiert mit vielen animierten Accessoires, streiten sich Grizzy und die Lemminge um das Tablet des Rangers.
Als sie ein altes Buch über Origami finden, stellen die Lemminge massenhaft Papiervögel her, um damit Gleitspiele zu spielen. Grizzy will für seine Bärin einen wunderschönen Schmetterling machen. Doch zuerst muss er ein wahrer Origamimeister werden.
Die Lemminge sitzen auf der Couch, um einen Zeichentrickfilm anzusehen, in dem eine Maus einer Katze böse Streiche spielt. Grizzy, der ein Nickerchen machen möchte, schaltet den Fernseher aus und nimmt die Batterien aus der Fernbedienung, damit die Lemminge ihn nicht wieder einschalten können. Leider ist es nicht besonders klug, eine Bande von Lemmingen zu verärgern, die von einem Film voller Stre
Flipi, Chep und Lilit stellen den Kindlingen ihre besonderen Gaben vor. Während alle von Cheps und Lilits Fähigkeiten begeistert sind, wirken sie bei Flipi etwas enttäuscht. Flipi versucht alles, damit sich seine Kräfte endlich entfalten.
Big Mushroom hasst eingelegtes Sumpfmoos, aber Champignon ist überzeugt, dass es sein Lieblingsgericht ist, und beschließt, es für ihn zu kochen. Big Mushroom und andere müssen Champignon davon überzeugen, das Gericht mit dem Moos nicht zu servieren.
Der Eichhörnchen Chep traut sich nicht vom Ast zu springen, da er sich für zu schwach hält. Er beginnt ein hartes Training, um sehr stark zu werden. Doch dann erkennt Chep, dass es nicht nur auf körperliche Stärke ankommt.
Die Looney-Baumeister bekommen von der Fledermaus Kathy Bat den Auftrag, ein Tonstudio für sie zu bauen. Dabei wird die Schwerkraft zum Problem, da Daffy und Bugs mit dem Bauen unter der Decke zu kämpfen haben und andauernd Werkzeuge herunterfallen.
Die Looney-Baumeister bekommen von der Bienenkönigin Beatrice den Auftrag, beim Abfüllen des Honigs zu helfen. Dabei müssen Daffy und Bugs ganz schön aufpassen, dass sie nicht der süßen Verlockung des Honigs erliegen und alles aufessen.
Die Biber-Brüder Ron und Jon beauftragen die Looney-Baumeister Daffy und Bugs, für sie eine Blockhütte zu bauen. Während des Baus der Hütte kommt es jedoch zu Schwierigkeiten, da die pingeligen Biber ständig neue Änderungswünsche haben.
Die Kinder aus Looneyburg bitten die Looney-Baumeister Daffy und Bugs, für sie einen Skatepark zu bauen. Als dieser fast fertig ist, beschwert sich ein Nachbar über den Lärm, so dass die Baumeister einen Kompromiss finden müssen.
Mr. Freeze hat sich zu Weihnachten wieder einen bösen Plan ausgedacht. Batwing will ihn stoppen. Er will sich alleine auf diese Mission begeben. Doch kurz darauf müssen er und die Batwheels feststellen, dass sie zusammen viel stärker sind.
Batwing merkt, dass ein Alleingang gar nicht so einfach ist, nachdem der Rest der Batwheels außer Gefecht gesetzt wurde. Es liegt an ihr, ihre Kollegen zu unterstützen, um Weihnachten in Gotham zu retten.
Gotham City ist so ruhig, dass sich die Batwheels schon langweilen. Als Batman eine Herausforderung zu einem Rennen gegen den Joker ablehnt, beschließen die Fahrzeuge, die Aktion eigenständig nachzuholen. Dabei will Bam beweisen, dass er Mut hat.
Die Batwheels räumen mit den Verbrechern in den Straßen von Gotham auf. Es wurde Zeit für ein spektatkuläres Musikvideo, das Batmans heldenhafte Fahrzeugtruppe vorstellt und alle ihre unglaublichen Talente in Action zeigt.
Moe möchte Bam auf seiner abendlichen Runde begleiten und hat große Lust auf etwas Action. Davon bekommt er sehr viel mehr als erwartet, als sie in einer aufregenden Mission Poison Ivy und ihre Pflanzen aufhalten müssen.
Grizzy traut seinen Augen kaum, als er sieht, wie sich in seiner Umgebung scheinbar wie von Geisterhand plötzlich alle möglichen Gegenstände bewegen. Doch als er begreift, dass die Lemminge mit einem besonders starken Magneten experimentieren, kommt ihm ein genialer Gedanke: Er wird einen telekinetischen Trick ausarbeiten und so seine heiß geliebte Bärendame beeindrucken.
Nach einem kleinen Missverständnis ist Grizzy der festen Überzeugung, dass sich die Bärendame, in die er sich verliebt hat, in einen Frosch verwandelt hat. Verzweifelt blättert er durch die Märchenbücher des Försters und sucht nach einer Möglichkeit, die Bärendame in ihre normale Gestalt zurückzuverwandeln. Die Lemminge sind indes auf der Suche nach dem Frosch, mit dem sie so viel Spaß hatten.
Grizzy entdeckt, dass sich in der Nähe der Hütte ein Baby-Waschbär aufhält. Als er die großen Augen des Tieres sieht, kann er nicht anders, als das kleine Wesen zu adoptieren. Die Lemminge nehmen das Baby sofort an und spielen mit ihm gefährliche Spiele, wobei der übermäßig vorsichtige Grizzy schnell einschreitet und damit noch viel gefährlichere Situationen provoziert.
Auf der Spielekonsole des Försters entdeckt Grizzy zufällig, wie viel Spaß Videospiele machen können. Auch die Lemminge wollen mitspielen, doch Grizzy weigert sich vehement, sein Autorennspiel zu unterbrechen. Obwohl die Lemminge daraufhin alles versuchen alles, um Grizzy von der Spielekonsole wegzulocken, haben sie keine Chance: Grizzy ist süchtig nach Videospielen.
Grizzy baut einen Roboter, der so aussieht wie er selbst, um die Lemminge fernzuhalten. In der Zwischenzeit will er in Ruhe eine Popcorn-Party für die Bärendame vorbereiten. Doch sein Double ist leider nicht so klug wie erhofft.
Die Bärendame, in die Grizzy unsterblich verliebt ist, hat aus Versehen einen Schlag auf den Kopf erhalten und denkt nun, sie sei ein Lemming. Grizzy glaubt, dass ein weiterer, gut gezielter Schlag auf den Kopf alles richten wird. Das einzige Problem: Die Lemminge sind begeistert, einen neuen Spielkameraden zu haben, und hindern Grizzy mit allen Mitteln daran, seinen Plan umzusetzen.
Nachdem ein Meteorit in der Nähe des Försterhauses eingeschlagen ist, wachsen dort auf einmal seltsame Beeren. Jeder, der die Beeren isst, wächst überproportional und wahnsinnig schnell. Ein Rebhuhn ist das erste Tier, das es erwischt. Während die Lemminge das riesige Rebhuhn unglaublich komisch finden, ist Grizzy weniger begeistert.
Unter dem Holzboden des Försterhauses entdecken Grizzy und die Lemminge den Eingang zu einer unterirdischen Galerie, in der sie eine alte Schatzkarte finden, auf der ganz eindeutig das Versteck eines Schatzes eingezeichnet ist. Nach genauerer Begutachtung stellt sich heraus, dass dieser Schatz wie ein riesiges Glas Schokoladenaufstrich aussieht.
Tom und Jerry sausen am Fluss entlang und lernen Merli kennen. Wird es Merli gelingen, Frieden zwischen Katz und Maus zu stiften?
Wilhelmina ist neidisch auf Dorothys Beliebtheit und organisiert drei bösartige Zwerge, die ihr Probleme bereiten sollen. Bereits kurz darauf haben die Bewohner genug von ihr und sperren sie weg. Aber zum Glück kann Dorothy auf ihre Freunde zählen.
Dorothy and the gang are shocked to discover the Wicked Witch of the West is still alive, but trapped in her crystal ball. Meanwhile, the Wizard makes a dubious return to Oz.
Der hinterhältige Zauberer stattet Wilhelmina und der bösen Hexe einen Besuch ab.
Nachdem Dorothy und ihre Freunde mit dem Zauberer und Wilhelmina in die Kristallkugel gesogen worden sind, treffen sie dort auf die böse Hexe. Dorothy muss eine schwere Entscheidung treffen, um sich und ihre Freunde zu retten.
Nachdem Dorothy und ihren Freunden die Flucht aus der Kristallkugel gelungen ist, stellen sie fest, dass die böse Hexe ebenfalls entkommen ist. Mit Hilfe des Zauberers schafft die böse Hexe es endlich, Dorothy die rubinroten Schuhe zu klauen.
Wie von Zauberhand verschwinden aus der Hütte Dinge von Grizzy und den Lemmingen. Gemeinsam müssen sie die geklauten Gegenstände zurückholen.
Ein Frosch, der Gedanken kontrollieren kann, hilft Grizzy beim Fliegenfangen. Allerdings ist er nicht der Einzige, der Pläne mit dem Frosch hat.
Die Lemminge reiten auf ein paar Fledermäusen und veranstalten mit ihnen einen aufregenden Parkour in einer dunklen Hütte. Grizzy schaltet das Licht ein und schmeißt die Lemminge daraufhin aus der Hütte. Sie landen in einem Inka-Tempel.
Nachdem ein Meteorit in der Nähe des Försterhauses eingeschlagen ist, wachsen dort auf einmal seltsame Beeren. Jeder, der die Beeren isst, wächst überproportional und wahnsinnig schnell. Ein Rebhuhn ist das erste Tier, das es erwischt. Während die Lemminge das riesige Rebhuhn unglaublich komisch finden, ist Grizzy weniger begeistert.
Unter dem Holzboden des Försterhauses entdecken Grizzy und die Lemminge den Eingang zu einer unterirdischen Galerie, in der sie eine alte Schatzkarte finden, auf der ganz eindeutig das Versteck eines Schatzes eingezeichnet ist. Nach genauerer Begutachtung stellt sich heraus, dass dieser Schatz wie ein riesiges Glas Schokoladenaufstrich aussieht.
Als Grizzy ein altes Zepter der Indianer schwingt, das die Lemminge zusammen mit anderen antiken Artefakten nach Hause geschleppt haben, verbeugen sich die Lemminge plötzlich vor ihm und verhalten sich wie Dienstboten. Nur einer der Lemminge ist dem faulen Zauber entkommen und muss sich nun Grizzy und seinen Kameraden stellen, um den Zauberspruch ungeschehen zu machen.
Grizzy versucht, die Bärendame, in die er verliebt ist, zu beeindrucken, indem er von ihr eine Skulptur aus Holz fertigt. Doch kaum dreht der Künstler seinem Werk den Rücken zu, nagen die Lemminge an dem Holz, um es in einen Rodelschlitten zu verwandeln. Nun muss der Bär mit den Lemmingen fertig werden, ohne dass sein Model erfährt, was gerade vor sich geht.
Die Lemminge veranstalten eine Geburtstagsparty. Als sie dem Ehrengast ein Ständchen singen, bekommt auch Grizzy mit, was sich da gerade in seiner Nähe abspielt. Natürlich ist er nicht begeistert, immerhin wollte er in Ruhe ein Nickerchen halten. Von diesem Moment an hat er nur ein Ziel: dem Lärm ein Ende zu setzen. Doch die Lemminge wollen nicht nachgeben und ihre Party feiern.
Ein Windstoß trägt die Blume davon, die Grizzys angehimmelte Bärendame im Haar trägt. Sofort erkennt der Bär seine große Chance und will die Blume zurückholen, um die Bärendame zu beeindrucken. Die Lemminge, die gerade auf einem bockigen Karibu sitzen, haben es ebenfalls auf die Blume abgesehen und so liefern sich der Bär und die Lemminge mal wieder ein rasantes Wettrennen.
Grizzy findet zwei identische Vasen, bei denen es sich in Wahrheit um kommunizierende Röhren handelt. Steckt er seine Hand in eine Vase, kommt sie auf der anderen Seite wieder heraus - unabhängig davon, wie weit die zweite Vase entfernt ist. Die Vasen sollten dem notorisch faulen Grizzy doch gute Dienste erweisen - es sei denn, die Lemminge finden heraus, welch tolle Spiele man damit spielen kann.
Grizzy findet eine alte Stoppuhr in der Garage, mit der man die Minute zurückspulen kann, die gerade vorübergegangen ist. Außerdem kann man die Zeit und die Bewegung in der eigenen Umgebung zu jedem Moment anhalten! Diese Uhr sollte Grizzy doch einen klaren Vorteil gegenüber den Lemmingen verschaffen - vorausgesetzt, die kleinen Lemminge bekommen die Stopuhr nicht selbst in die Finger.
Grizzy will in Ruhe vor dem Fernseher eine Kleinigkeit essen. Da wird er wieder einmal von den Lemmingen gestört. Denen ist es gelungen, kleinere Gegenstände in Heißluftballone zu verwandeln, mit denen sie nun durch die Gegend fliegen. Grizzy begreift, dass er den Lemmingen ihren Heliumtank und die Ballons wegnehmen muss, um seinen Fernsehabend in Ruhe genießen zu können.
Grizzy ist völlig aus dem Häuschen, als er sieht, dass sich der Ranger einen nagelneuen Multifunktionssessel gekauft hat. Wie bequem man es sich darin doch vor dem Fernseher machen kann! Leider dauert es nicht lange, bis auch die Lemminge die neue Sitzgelegenheit entdeckt haben. Und die haben nichts Besseres zu tun, als den Multifunktionssessel in einen Multi-Spiele-Sessel zu verwandeln.
Die Lemminge spielen mit einem selbst gebauten Drachen. Als Grizzy bemerkt, dass die Bärendame, in die er unsterblich verliebt ist, bei dem Himmelsschauspiel entzückt zuschaut, fasst er einen Entschluss. Er will selbst einen Drachen bauen, der wesentlich besser ist als der der Lemminge.
Grizzy kann die Lemminge austricksen und erwischt das letzte Glas Schokocreme. Zur Wiedergutmachung bietet er ihnen das Spielzeug an, das im Deckel steckt: eine kleine Flöte. Als die Lemminge das Instrument zum ersten Mal ausprobieren, lähmt der schrille Ton alle, die sich nicht die Ohren zuhalten. Klar, dass die Lemminge nun eine Idee haben, wie sie an die Schokocreme kommen könnten.
Die Lemminge haben ein neues Spiel erfunden: Sie stellen sich vor den Ventilator, der auf die höchste Stufe gestellt ist, und können so wie Fahnen im Wind flattern. Grizzy will indes einfach nur seine Lieblingsdokumentation im Fernsehen sehen und schmeißt die Lemminge kurzerhand aus dem Wohnzimmer. Doch das hätte er besser nicht getan.
Die Lemminge haben großen Spaß daran, das Gebäude abzureißen, in dem sie bislang gewohnt haben. Für den Neubau ihrer Behausung brauchen sie auch nicht länger als für den Abriss. Die Bärendame ist von dem Bau so begeistert, dass Grizzy ihr weismachen will, er habe das Meisterstück gebaut. Doch als das Gebäude kurze Zeit später einstürzt, zieht sie enttäuscht von dannen.
Nach dem Unfall eines Militärkonvois kommt Grizzy an einen magischen Kompass. Klar, dass auch die Lemminge Interesse daran haben.
Mit einem Zepter vergoldet Grizzy die Lemminge und klaut ihre Schokoriegel, doch die klauen das Zepter, als es plötzlich alles in Schoko hüllt.
Die Lemminge besorgen sich einen alten Flipperautomaten. Ihre wütende Party stört Grizzys Mittagsschlaf, und der Bär droht, den Apparat zu zerstören. Die Nager sperren den Bären in die Garage, aber er findet einen Weg, zu entkommen.
Mr. Bean will ein Eis vom Eiswagen kaufen. Doch als er endlich an der Reihe ist, ist der Mann im Eiswagen gerade zum Mittagessen unterwegs. Kurzerhand beschließt Mr. Bean, durch ein Fenster in den Wagen zu klettern und sich selbst zu bedienen. Die Leute glauben jedoch, der Verkäufer sei zurück, und so muss Mr. Bean bald eine lange Schlange hungriger Kinder bedienen, bis das Eis ausverkauft ist.
Mr. Bean fühlt sich außen vor, als er erfährt, dass Mrs. Wicket in ihrer Wohnung eine große Party feiert, zu der er anscheinend nicht eingeladen ist. Um sich auf die Feier einzuschleusen, versucht er allerhand und schreckt nicht einmal davor zurück, sich in einer riesigen Torte zu verstecken. Wenn er doch nur wüsste, was der wahre Grund für die Festlichkeit ist.
Mr. Beans Versuch, den Rasen zu mähen, wird von einer fiesen Wurzel behindert. Als Mr. Bean auch noch den Spaten kaputt macht, begibt er sich in das Gartencenter vor Ort, um Ersatz zu besorgen. Doch statt einfach einen neuen Spaten zu kaufen, nimmt Mr. Bean an einem Wettbewerb teil, um einen zu gewinnen. Der oberste Juror: die Königin persönlich! Klar, dass Mr. Bean sich nun besonders anstrengt.
Mr. Bean und Irma wollen einen Tag am Strand verbringen. Während Irma mit leichtem Gepäck anreist, hat Mr. Bean alles eingepackt, was ihm auch nur im Entferntesten wichtig erschienen ist. Versehentlich vertauscht er aber seine Truhe mit der eines Magiers. Während Mr. Bean es sehr amüsant findet, plötzlich Hasen aus dem Hut zauber zu können, ist der Magier von der Verwechslung weniger begeistert.
Während einer Fahrt blockiert eine hartnäckige Familie von Enten die Gleise. Nia probiert mehrere Ton-Effekte mit den Enten aus, damit sie das Weite suchen. Doch sie uss feststellen, dass die Enten nicht von den Schienen verschwinden.
Avocado wird von einem Stinktier besprüht. Lucas hilft ihr, über die Situation zu lachen.
Lucas muss diesmal Arlo davon überzeugen, dass der Gartenschlauch keine Schlange ist.
Wenn der Tank von Dimples und Weebiscuit leckt, lernen sie, Veränderungen zu akzeptieren.
Dimples ist diesmal besorgt über die Haifischbeckendekoration in ihrem neuen Aquarium.
Lucas bringt Maizie das Malen bei. Sie glaubt nicht, dass sie es kann, aber braucht nur Inspiration.
Alle Freunde von Lucas werden diesmal in einer Reihe von sechs Kurzfilmen vorgestellt.
Lucas bittet Arlo, nicht so viele Fragen zu stellen, doch ihm wird klar, dass Geduld wichtig ist.
Als Grizzy ein altes Zepter der Indianer schwingt, das die Lemminge zusammen mit anderen antiken Artefakten nach Hause geschleppt haben, verbeugen sich die Lemminge plötzlich vor ihm und verhalten sich wie Dienstboten. Nur einer der Lemminge ist dem faulen Zauber entkommen und muss sich nun Grizzy und seinen Kameraden stellen, um den Zauberspruch ungeschehen zu machen.
Grizzy versucht, die Bärendame, in die er verliebt ist, zu beeindrucken, indem er von ihr eine Skulptur aus Holz fertigt. Doch kaum dreht der Künstler seinem Werk den Rücken zu, nagen die Lemminge an dem Holz, um es in einen Rodelschlitten zu verwandeln. Nun muss der Bär mit den Lemmingen fertig werden, ohne dass sein Model erfährt, was gerade vor sich geht.
Die Lemminge veranstalten eine Geburtstagsparty. Als sie dem Ehrengast ein Ständchen singen, bekommt auch Grizzy mit, was sich da gerade in seiner Nähe abspielt. Natürlich ist er nicht begeistert, immerhin wollte er in Ruhe ein Nickerchen halten. Von diesem Moment an hat er nur ein Ziel: dem Lärm ein Ende zu setzen. Doch die Lemminge wollen nicht nachgeben und ihre Party feiern.
Ein Windstoß trägt die Blume davon, die Grizzys angehimmelte Bärendame im Haar trägt. Sofort erkennt der Bär seine große Chance und will die Blume zurückholen, um die Bärendame zu beeindrucken. Die Lemminge, die gerade auf einem bockigen Karibu sitzen, haben es ebenfalls auf die Blume abgesehen und so liefern sich der Bär und die Lemminge mal wieder ein rasantes Wettrennen.
Grizzy findet zwei identische Vasen, bei denen es sich in Wahrheit um kommunizierende Röhren handelt. Steckt er seine Hand in eine Vase, kommt sie auf der anderen Seite wieder heraus - unabhängig davon, wie weit die zweite Vase entfernt ist. Die Vasen sollten dem notorisch faulen Grizzy doch gute Dienste erweisen - es sei denn, die Lemminge finden heraus, welch tolle Spiele man damit spielen kann.
Grizzy findet eine alte Stoppuhr in der Garage, mit der man die Minute zurückspulen kann, die gerade vorübergegangen ist. Außerdem kann man die Zeit und die Bewegung in der eigenen Umgebung zu jedem Moment anhalten! Diese Uhr sollte Grizzy doch einen klaren Vorteil gegenüber den Lemmingen verschaffen - vorausgesetzt, die kleinen Lemminge bekommen die Stopuhr nicht selbst in die Finger.
Grizzy will in Ruhe vor dem Fernseher eine Kleinigkeit essen. Da wird er wieder einmal von den Lemmingen gestört. Denen ist es gelungen, kleinere Gegenstände in Heißluftballone zu verwandeln, mit denen sie nun durch die Gegend fliegen. Grizzy begreift, dass er den Lemmingen ihren Heliumtank und die Ballons wegnehmen muss, um seinen Fernsehabend in Ruhe genießen zu können.
Taz betreibt den Recyclinghof in Looneyburg und arbeitet sich dabei bis zur Erschöpfung ab. Um ihm die Arbeit zu erleichtern, entwerfen die Looney-Baumeister ein spezielles Fahrzeug für Taz, mit dem er mühelos den ganzen Müll transportieren kann.
Die Looney-Baumeister bekommen von der Fledermaus Kathy Bat den Auftrag, ein Tonstudio für sie zu bauen. Dabei wird die Schwerkraft zum Problem, da Daffy und Bugs mit dem Bauen unter der Decke zu kämpfen haben und andauernd Werkzeuge herunterfallen.
Als Spike das Haus vor Einbrechern beschützen soll, bildet er umgehend Tom und Jerry als seine Helfer aus. Obwohl es anfangs so aussieht, als hätten die drei die Lage unter Kontrolle, ändert sich allles, als ein echter Einbrecher auftaucht.
Jerry und sein Freund Napoleon arbeiten in einem Labor. Tom entdeckt die Wissenschaftler und bekommt Appetit. Als ein alter Kater im Labor mit einer Maschine in ein junges Kätzchen verwandelt wird und die Mäuse jagt, kommt es zu turbulenten Szenen.
Die Detektive Tom und Jerry werden von Mäuschen Tuffy gebeten, den Geist aus einem Spukhaus zu vertreiben. Der vermeintliche Geist entpuppt sich jedoch als Ratte, die ein zu Hause für ihre Familie sucht. Zur großen Überraschung aller wird später klar, dass der eigentliche Spukgeist Mausebaby Tuffy ist.
Tim kann Tom überlisten und tauscht mit ihm die Leben. Während sich Tim als Hauskater versucht, muss sich Tom als knallharter Straßenkater beweisen. Beide haben eine völlig falsche Vorstellung von der Lebensweise des jeweils anderen und wollen bald zurück in ihre gewohnte Umgebung.
Rick hat genug davon, dass das ganze Haus voller Katzenhaare ist, und kauft einen ultramodernen Staubsauger.
Mr. Bean sieht eine Dokumentation über das Leben in der Wildnis. Kurzentschlossen schnappt er sich seine Kamera und fährt in die freie Natur, um eine Karriere als Naturfotograf zu beginnen. Doch bald muss er feststellen, dass das nicht so einfach ist.
Mr. Bean geht in den Supermarkt. Doch mitten im Geschäft wird Teddy entführt. Mr. Bean macht sich auf die Suche und entdeckt eine ganze Sammlung gestohlener Teddys.
Mr. Bean möchte sich gemeinsam mit Teddy im Kino seinen Lieblingsfilm "Titanic" ansehen. Doch ausgerechnet jetzt kann er keinen Parkplatz finden.
Mr. Bean möchte Künstler werden und jede Menge Geld verdienen. Mit Staffelei und Farbe zieht er hinaus in die Natur, um Inspiration für das perfekte Bild zu finden.
Lucas entdeckt ein Stück Kuchen und beschließt, eine Überraschungsparty für Findley zu schmeißen.
Lucas macht sich auf die Suche nach dem Monster Big Butt, das nachts durch den Garten streift.
Arlo vermeidet es, ein Nickerchen zu machen, weil er befürchtet, dass ihm der Spaß entgeht.
Lucas hat Probleme mit der Weberstellung, als er das Gefühl hat, dass Findley die Arbeit kritisiert.
Lucas und Findley sind etwas nervös wegen des Sturms draußen. Glücklicherweise ist Arlo zur Stelle.
Findley wird nervös, als ihm die Aufgabe übertragen wird, sich um House zu kümmern.
Findley schwindelt darüber, krank zu sein, um Hausarbeiten zu vermeiden. Lucas ist nicht glücklich.
Einer der Kindlinge verehrt Flipi sehr. Aber er ist sehr schüchtern. Meister Morchel versucht ihm zu mehr Selbstvertrauen zu verhelfen.
Chep gibt Sushi-Funghis Schnecke eine wohltuende Massage. Schnell bekommen das die anderen Schnecken mit. Sie möchten nur noch massiert werden.
Die Looney-Baumeister Daffy und Bugs erhalten von den Erdhörnchen Mac und Tosh den Auftrag, ein Partyboot für ihre nächste Feier zu bauen. Dabei kommt es zu allerlei lustigen Pannen, weil Daffy und Bugs sich mit dem Bootsbau nicht so gut auskennen.
Taz betreibt den Recyclinghof in Looneyburg und arbeitet sich dabei bis zur Erschöpfung ab. Um ihm die Arbeit zu erleichtern, entwerfen die Looney-Baumeister ein spezielles Fahrzeug für Taz, mit dem er mühelos den ganzen Müll transportieren kann.
Tom und Jerry müssen Robin Hood und seiner großen Liebe helfen, die in Gefahr schweben. Robin Hood wurde von dem bösen Sheriff von Nottingham gefangen genommen. Unterdessen hat es der habgierige Prinz John auf die schöne Maid Marion abgesehen. Tom und Jerry sind gezwungen, ihre ewige Feindschaft hinter sich zu lassen, um den beiden Hilfesuchenden zur Seite stehen zu können.
Toodles braucht einen neuen Tanzpartner, da ihr letzter verschwunden ist. Tom kommt genau richtig.
Jerry staunt nicht schlecht, als er in seine Wohnung zurückkehrt und dort eine Ratte vorfindet.
Ein Wettrüsten beginnt zwischen Tom und Jerry, als sich beide vor einander schützen wollen.
Skiff möchte weiter weg segeln als jemals zuvor, bis hinaus zum Leuchtturm von Vicarstown.