2024-09-19
Mr. Bean wünscht sich, wie einer der Spione aus dem Fernsehen zu sein. Mit seiner tollen Ausrüstung schafft er es sogar, ein Verbrechen zu entlarven. Er ist davon überzeugt, dass seine Nachbarn einen Banküberfall planen.
Mr. Bean hat versehentlich einen Unfall verursacht, weshalb Irma nicht mit ihren Pfadfindern ins Zeltlager fahren kann. Natürlich bietet Mr. Bean umgehend an, die Führung der Truppe zu übernehmen. Während Mr. Bean Gefallen an seiner neuen Rolle findet, sind die Pfadfinder nicht gänzlich überzeugt von ihrem neuen Anführer, da der einige nervige Verhaltensweisen an den Tag legt.
Auf dem Weg zum Einkaufen verirrt sich Mr. Bean und findet sich unerwartet in einem Klassenzimmer wieder. Aufgrund einer Verwechslung soll er nun die Klasse unterrichten und in den Griff kriegen, die ihren ursprünglichen Lehrer verjagt hat.
Chep plant seine Sammlerstücke bei sich zu Hause auszustellen. Doch seine Mitbewohner sind von der nun vollgestopften Wohnung nicht begeistert.
Für die kleinen Zuschauer geht es täglich auf zum Boomerang Spielplatz! Für jeweils zwei Stunden gibt es dort ab 14 Uhr jede Menge spaßige Unterhaltung. Mit dabei: Die kleinen Cartoon-Helden der "Baby Looney Tunes", "Pat, der Hund" und seine beste Freundin Lola sowie "Maulwurf Moley", die für lustige Abenteuer sorgen.
Weißbart versucht vergebens ein Vorratsglas zu öffnen. Er ist der Meinung, dass man dazu die Hilfe von Sumasch benötigt. Doch dieser ist nicht da.
Chep ist ziemlich stolz darauf, nach Weißbart die zweitgrößte Sammlung von besonderen Dingen des Waldes zu besitzen. Auch Amanita bewundert dies.
Die Lemminge vergnügen sich mit einem Bowlingset, das sie in der Abstellkammer des Rangers gefunden haben. Grizzy will schnell die Bowlingkegel zerstören, damit wieder Ruhe und Frieden einkehren. Die Lemminge finden jedoch eine Fernbedienung, die das Gewicht der Kugel - und auch anderer Gegenstände - verändern kann.
Zur großen Freude der Lemminge sprießen nach einem Regen seltsame, federnde Pilze im Garten. Um das laute Spiel zu beenden, das Grizzy seine Ruhe raubt, zertrampelt er die Pilze. Doch jeder zertretene Pilz setzt eine Wolke von Sporen frei, aus denen sofort ein Haufen identischer Pilze wächst.
Grizzy ist fasziniert, wie die Lemminge mit einer Löwenbändigerpeitsche und einer Zuckerdose ein Rentier durch einen Hindernisparcours führen. Er strickt daraus eine eigene Zirkusnummer, mit der er eine Bärin beeindrucken möchte.
Die Lemminge finden magische Magnete, die alles fliegen lassen, was an ihnen haftet. Grizzy erfährt davon erst, als er samt seinem Sofa abhebt. Erst nach der Landung entdeckt er, dass er einen Magnet auf seinem Kopf habt.
Die Lemminge programmieren einen elektronischen Lemming, der eigentlich Grizzy mit Snacks füttern sollte, zum Tanzen um.
Der Parkwächter hält mittels eines innovativen Schädlingsdetektors ungewollte Insekten fern. Es sendet Eindringlingen mit der Welle die Botschaft aus, sofort umzudrehen. Doch Grizzy und die Lemminge schaffen es, den Detektor zu bedienen.
Ungewollt findet Grizzy in einem Wettrennen mit den blauen Lemmingen wieder, dass er trotz großer Anstrengungen einfach nicht gewinnt. Daraufhin baut er eine Seifenkiste, um den kleinen Wesen endlich um Längen voraus sein zu können.
Mit einem riesigen ferngesteuerten Hydraulikheber bringen die Lemminge die ganze Hütte wie ein übergroßes Ballspiel zum Wanken. Grizzy, der schnell seekrank wird, versucht, etwas gegen die aufwendige Installation zu unternehmen.
An einem heißen Tag will Mr. Bean im Garten einen schattigen kleinen Pavillon aufbauen. Doch kaum hat er seinen Spaten in die Erde gestoßen, da trifft er schon auf eine riesige Bombe, die noch nicht explodiert ist. Mr. Bean nimmt all seinen Mut zusammen und rettet so nicht nur Mrs. Wicket, Scrapper und Teddy, sondern übernimmt sogar die Aufgabe, die Bombe zu entschärfen.
Mr. Bean geht ins Theater, um eine Vorstellung des gefeierten Hypnotiseurs Dr. Daze zu sehen, und will unbedingt auf die Bühne, um Teil der Veranstaltung zu sein. Nachdem Mr. Bean hypnotisiert worden ist, verlässt er jedoch unbemerkt das Gebäude - nicht wissend, dass er immer noch unter Hypnose steht.
Da Mr. Beans Auto nicht sonderlich sauber ist, wäscht er sein Auto und poliert es, bis es blitzt. Das vor Sauberkeit regelrecht strahlende Auto erregt die Aufmerksamkeit der anderen Fahrer, die Mr. Bean sogar Geld anbieten, damit er ihr Auto ebenfalls auf Hochglanz bringt. Dieser Versuchung kann Mr. Bean nicht widerstehen und so baut er eine eigene kleine Autowaschanlage auf.
Mr. Bean jagt Mrs. Wickets Katze Scrapper durch die Wohnung, als plötzlich ein Bücherregal umkippt und vermeintlich auf Scrapper fällt. Als Mr. Bean ein Stück Fell unter dem Regal entdeckt, bei dem es sich in Wahrheit um Mrs. Wickets Hut handelt, rast er unter größten Schuldgefühlen zum Tierarzt, um die scheinbar platte Katze zu retten.
Mr. Bean begleitet Mrs. Wicket, die ihr gesamtes Geld in einen Banksafe sperrt, nachdem sie Zeugin eines Raubüberfalls geworden ist. Doch nachdem ihr Vermögen im Tresor verschlossen ist, hat Mrs. Wicket plötzlich einen Verehrer. Mr. Bean glaubt, dass hier etwas ganz und gar nicht stimmen kann und der Mann es nur auf Mrs. Wickets Geld abgesehen hat. Nun liegt es an Mr. Bean, Mrs. Wicket vor dem dro
Die Krabbelinsekten reden darüber, wie sie Lösungen finden können, die allen passen.
Eine Eidechse hat das Zuhause von Flatschi dem Laubfrosch besetzt. Flipi, Lilit und Chep möchten ihn vorübergehend bei sich im Dorf wohnen lassen. Sie ignorieren die Warnung von Weißbart und müssen sich bald mit schlaflosen Nächten auseinandersetzen.
Es ist Freche-Streiche-Tag. Die Pilzlinge spielen in ganz Pfifferlingen Streiche und Flipi hat einen besonderen Streich geplant. Aber er und seine Freunde verschütten aus Versehen Chanterelles Farbe und müssen nun einen seltenen Rachekäfer suchen.
Flipi, Chep und Lilit haben sich ein Trampolin gebaut. Als Flipi es etwas übertreibt, landet er in einem Ameisenhaufen, was eine Kettenreaktion nach sich zieht, an deren Ende die Ameisen mitsamt Sushi-Funghis Honig in Fungs und Miffs Baumhaus sitzen.
Flipi und seine Freunde wollen beim Großen Borken-Bob-Rennen antreten, doch dummerweise hat sich Bolly auch bei dem Team von Fung und Miff, angemeldet. Da sie ohne vierten Mann nicht antreten dürfen, nimmt Weißbart den Platz ein.
Während ganz Pfifferlingen sich auf das Frühlingsfest vorbereitet, bricht Staubi in Panik aus. Er hat Angst vor Überraschungen, und davon gibt es im Frühling besonders viele. Lilit, Chep und Flipi wollen ihm dabei helfen, seine Angst zu überwinden.
Vögelchen Lu lernt in der Vorschule, über die Dinge, die es liebt, frei und offen zu sprechen.
Dorothy und ihre Freunde müssen einen Weg finden, die gigantische Blockade der Hexe zu überwinden, damit sie eine wichtige Lieferung zustellen können.
Dorothy und die Hexe einigen sich auf einen Deal: Dorothy muss sich einen Tag wie eine Hexe benehmen, und die Hexe muss für 24 Stunden artig sein.
Als in Undertakers Königreich unter dem Regenbogen Chaos durch fehlerhafte Magie entsteht, macht er dafür den Zauberer sowie Dorothy und ihre Freunde verantwortlich. Nachdem Undertaker sie eingesperrt hat, müssen Dorothy und ihre Freunde dem Zauberer dabei helfen, seine defekte Magie dazu einzusetzen, sie zu befreien.
Als Wilhelmina den Appetit vom hungrigen Tiger auf Lyman überträgt, damit dieser das Kuchenwettessen gewinnen kann, wird Lymann zu einer unkontrollierbaren Fressmaschine.
Die Tochter des Regenbogens fällt vom Regenbogen herab und direkt in die Arme von Tin Man.
Die Lemminge spielen mit Figuren wilder kanadischer Tiere. Als Grizzy sieht, dass die Bärenfigur in einen kleinen Käfig gesteckt wurde, beschließt er einzugreifen, und die Kontrolle über seine eigene Figur zu übernehmen.
Grizzy entdeckt ein Tamagotchi-Spiel der neuen Generation auf dem Tablett des Rangers: Die Kamera scannt den Spieler und gibt ihm einen virtuellen Avatar von sich selbst, um den er sich kümmern muss.
Grizzy und die Lemminge finden eine Vase mit einem Geist im Inneren, der die Träume eines jeden wahr werden lässt. Es gibt einen kleinen Haken: Die Wirkung der Magie des Geistes lässt sofort nach, sobald er in seine Vase zurückkehrt.
Den Lemmingen fällt eine Geheimwaffe in die Hände, die der kanadischen Armee gehört. Wer mit dieser getroffen wird, wird plötzlich gewaltlos. Sie benutzen diese also, um Grizzy trotz seines Jähzorns in einen Engel zu verwandeln.
Als sie eine lustige App entdecken, mit der man sich selbst als Kaninchen, Roboter oder etwas anderes sehen kann, ausstaffiert mit vielen animierten Accessoires, streiten sich Grizzy und die Lemminge um das Tablet des Rangers.
Als sie ein altes Buch über Origami finden, stellen die Lemminge massenhaft Papiervögel her, um damit Gleitspiele zu spielen. Grizzy will für seine Bärin einen wunderschönen Schmetterling machen. Doch zuerst muss er ein wahrer Origamimeister werden.
Die Lemminge sitzen auf der Couch, um einen Zeichentrickfilm anzusehen, in dem eine Maus einer Katze böse Streiche spielt. Grizzy, der ein Nickerchen machen möchte, schaltet den Fernseher aus und nimmt die Batterien aus der Fernbedienung, damit die Lemminge ihn nicht wieder einschalten können. Leider ist es nicht besonders klug, eine Bande von Lemmingen zu verärgern, die von einem Film voller Stre
Wieder einmal zeigt Grizzy den Lemmingen, dass sie es körperlich nicht mit ihm aufnehmen können und dass das letzte Glas Schokoaufstrich dem Stärksten gehört. Die Lemminge finden einen Ausweg, indem sie eine Lampe benutzen, die Pflanzenwachstum beschleunigt. Damit vergrößern sie sich im Handumdrehen auf Bärengröße.
Die Lemminge bekommen eine ganze Kiste Schokoaufstrich in die Hände und verstecken sie vor Grizzy. Da die Lemminge sowohl vorsichtig als auch schlau sind, ist es unmöglich, ihren Geheimvorrat zu entdecken - bis zu dem Moment, als Grizzy einen Zauberring findet, der ihn in einen Lemming verwandeln kann.
Grizzy ist überzeugt, das ultimative Gerät für ein gutes Leben gefunden zu haben: eine Brille, mit der man mit Panoramablick fernsehen kann. Sie ist mit verschiedenen Funktionen ausgestattet, sogar mit einem Warnsignal vor Eindringlingen. Es gibt nur einen Haken: den Geschwindigkeitsmesser, den die Lemminge lieben.
Die Lemminge möchten auch mit dem Handy des Rangers spielen, aber Grizzy hat keine Lust zu teilen. Er ist sehr gut darin, alles platt zu machen, das in seine Nähe kommt, ohne auch nur von seinem Spiel aufzublicken. Die Lemminge entwickeln ein System, mit dem sie ohne jede Gefahr das Handy in die Hände kriegen sollten.
Grizzy ist von einem Pantomimen im Fernsehen fasziniert, der die Zuschauer an eine unsichtbare Mauer glauben lässt. Um die Lemminge loszuwerden, die hinter seinem Schokoaufstrich her sind, versteckt er diesen und tut so, als hätte er ein unsichtbares Glas. Als die Lemminge den Trick durchschauen, wollen sie Grizzy mit einer großen Illusionsnummer in die Falle locken.
Die Lemminge zittern vor Kälte, niesen und haben glasige Augen: Sie haben sich eine dicke, fette Erkältung eingefangen. Sie sehen so mitleiderregend aus, dass Grizzy es nicht übers Herz bringt, sie aus dem Haus zu werfen. Er beschließt, sie gesund zu pflegen, denn je schneller es ihnen besser geht, desto schneller kann Grizzy sie wieder loswerden.
Mit einem funky Bassriff werden die Raser von der "Legion of Zoom" vorgestellt. Prank, Ducky, Quizz, Snowy und Jester fordern die Batwheels mit ihrem Rap und Gesang heraus. Dabei wird es fies und gemein.
Poison Ivy klaut Autoteile, um sich ein eigenes Auto zusammenzustellen. Buff muss nach und nach immer mehr Einschränkungen in Kauf nehmen und lernt von Bam, was man mit ein bisschen Köpfchen und Improvisationstalent alles hinbekommen kann.
Poison Ivy hetzt Pflanzen auf die Stadt, löst einen Stromausfall aus und die Stadt ist stockdunkel. Bam glaubt, dass er vor nichts Angst haben darf, doch in der Dunkelheit fürchtet er sich. Die anderen helfen ihm, die Angst zu überwinden.
Taz betreibt den Recyclinghof in Looneyburg und arbeitet sich dabei bis zur Erschöpfung ab. Um ihm die Arbeit zu erleichtern, entwerfen die Looney-Baumeister ein spezielles Fahrzeug für Taz, mit dem er mühelos den ganzen Müll transportieren kann.
Die Looney-Baumeister gehen Unterwasser, um eine Meeresschule für Moxie Manati zu bauen.
George P. Alrune beauftragt Chess mit dem Bau eines T-Rex-Skeletts. Es ist Pips Aufgabe, die Knochen mit seinem Kran zu platzieren, aber seine Angst vor dem großen Dinosaurier beeinträchtigt seine Fähigkeit, die Aufgabe zu erfüllen.
Tom, Spike und Jerry versuchen sich als eifrig Pfadfinder und unterrichten die Jugend.
Unglaubliches ist geschehen: Tom wurde von seinem Schatten getrennt und nun denkt der Schatten nicht im Traum daran, an seine alte Stelle zurückzukehren.
Spike soll auf Ricks Nichte aufpassen, hat aber nicht mit Tom und Jerry gerechnet.
Tom strandet auf einer einsamen Insel, auf der es nur ein einziges weiteres Lebewesen gibt: Jerry.
Jerry lässt versehentlich einen Flaschengeist frei, der ihm drei Wünsche garantiert.
Butch versucht, in Toms Haus zu baden, und lässt dabei lästige Flöhe hinter sich zurück.
Mr. Bean soll auf den Goldfisch von Mrs. Wicket aufpassen, während sie weg ist. Eigentlich eine leichte Aufgabe - doch mit der Katze Scrapper, die sich nur zu gern in der Nähe des Goldfisches aufhält, ist Mr. Bean mehr Bodyguard als Babysitter. Als Mr. Bean den Goldfisch tatsächlich verliert, beginnt ein Wettlauf gegen die Zeit, um den Fisch zurückzuholen, bevor Mrs. Wicket nach Hause kommt.
Mr. Bean gewinnt zwei Tickets für eine exotische Kreuzfahrt und nimmt natürlich seinen besten Freund Teddy mit auf die Reise. Kaum an Bord des Ozeanriesens, gewöhnt sich Mr. Bean schnell an das Leben im Luxus, doch während er angibt, fällt er über Board und strandet auf einer einsamen Insel. Je hungriger er wird, desto wilder und entschlossener wird er, einen Weg von der Insel zu finden.
Mr. Bean ist in seinem Lieblingsgeschäft, um für Teddy eine Tasse zu kaufen, hat aber nicht genug Geld dabei. Als er ein Plakat für einen Jahrmarkt sieht, auf dem man Geldpreise gewinnen kann, heißt es nichts wie hin. Nach einigen erfolglosen Versuchen, etwas zu gewinnen, lässt Mr. Bean jeden wissen, dass er einem Schwindel aufgesessen ist. Das gefällt dem Besitzer des Standes natürlich weniger.
Nachdem Mrs. Wicket eine enorm hohe Stromrechnung erhalten hat, dreht sie Mr. Bean kurzerhand den Strom ab. Während es draußen schneit, bibbert Mr. Bean in seiner Wohnung leise vor sich hin. Es ist so kalt, dass er im Badewasser sogar Eiswürfel hat. Doch Mr. Bean hat eine Idee, wie er selbst Strom herstellen könnte: mit einer Windturbine im Garten.
Die Krabbelinsekten sprechen darüber, dass es sehr wichtig ist, sich Zeit zu lassen.
Die Lemminge zittern vor Kälte, niesen und haben glasige Augen: Sie haben sich eine dicke, fette Erkältung eingefangen. Sie sehen so mitleiderregend aus, dass Grizzy es nicht übers Herz bringt, sie aus dem Haus zu werfen. Er beschließt, sie gesund zu pflegen, denn je schneller es ihnen besser geht, desto schneller kann Grizzy sie wieder loswerden.
Die Lemminge finden eine Packung Eisbonbons, die den Atem buchstäblich gefrieren lassen. Ein Hauch von jemandem, der sie lutscht, lässt alles in Sichtweite gefrieren. Grizzy mag es nicht so frostig und versucht, ihnen die Bonbons wegzunehmen.
Grizzy kann es nicht glauben: Er hat soeben einen Löffel von seinem geliebten Schokoaufstrich gegessen - und findet ihn widerlich. Er versteht die Welt nicht mehr. Es kommt ans Licht, dass die Lemminge etwas Zitronensaft ins Glas gegeben haben, um dem Aufstrich einen intensiveren Geschmack zu verleihen. Und nun wollen auch den Rest des Vorrats aufpeppen.
Grizzy entdeckt, wie gerne seine geliebte Bärin meditiert. Um sie für sich zu gewinnen, will er beweisen, dass auch er eine Zen-Haltung erreichen kann. Das braucht natürlich Übung, aber ganz besonders braucht es Willensstärke und Konzentration, um die rüpelhaften Lemminge loszuwerden, ohne die Beherrschung zu verlieren.
Grizzy und die Lemminge finden einen streng geheimen Prototypen der kanadischen Armee, der wie eine normale Computertastatur aussieht. Sie hat nur wenige Tasten: auswählen, ausschneiden und einfügen sowie löschen, aber diese Tasten steuern Dinge in der Umgebung - und auch Lebewesen.
Die Lemminge vergnügen sich mit einem Bowlingset, das sie in der Abstellkammer des Rangers gefunden haben. Grizzy will schnell die Bowlingkegel zerstören, damit wieder Ruhe und Frieden einkehren. Die Lemminge finden jedoch eine Fernbedienung, die das Gewicht der Kugel - und auch anderer Gegenstände - verändern kann.
Die Lemminge finden magische Magnete, die alles fliegen lassen, was an ihnen haftet. Grizzy erfährt davon erst, als er samt seinem Sofa abhebt. Erst nach der Landung entdeckt er, dass er einen Magnet auf seinem Kopf habt.
Poison Ivy klaut Autoteile, um sich ein eigenes Auto zusammenzustellen. Buff muss nach und nach immer mehr Einschränkungen in Kauf nehmen und lernt von Bam, was man mit ein bisschen Köpfchen und Improvisationstalent alles hinbekommen kann.
Poison Ivy hetzt Pflanzen auf die Stadt, löst einen Stromausfall aus und die Stadt ist stockdunkel. Bam glaubt, dass er vor nichts Angst haben darf, doch in der Dunkelheit fürchtet er sich. Die anderen helfen ihm, die Angst zu überwinden.
Mit einem funky Bassriff werden die Raser von der "Legion of Zoom" vorgestellt. Prank, Ducky, Quizz, Snowy und Jester fordern die Batwheels mit ihrem Rap und Gesang heraus. Dabei wird es fies und gemein.
Die Looney-Baumeister bekommen von der Bienenkönigin Beatrice den Auftrag, beim Abfüllen des Honigs zu helfen. Dabei müssen Daffy und Bugs ganz schön aufpassen, dass sie nicht der süßen Verlockung des Honigs erliegen und alles aufessen.
Die Looney-Baumeister reisen nach London, um für Prinz Lionel einen Partyraum zu bauen. Dort werden sie von dem verwöhnten Prinzen herumkommandiert, der ständig neue Wünsche für den Partyraum äußert, was Daffy und Bugs vor Herausforderungen stellt.
George P. Alrune beauftragt Chess mit dem Bau eines T-Rex-Skeletts. Es ist Pips Aufgabe, die Knochen mit seinem Kran zu platzieren, aber seine Angst vor dem großen Dinosaurier beeinträchtigt seine Fähigkeit, die Aufgabe zu erfüllen.
Mr. Bean ist in der Bücherei, um seine Familiengeschichte zu erforschen. Dabei zeigt sich, dass er Ähnlichkeit mit einem gewissen Lord Bean hat. Umgehend macht sich Mr. Bean auf den Weg zu einem Schloss in Schottland, wo er mit offenen Armen empfangen wird. Was ihm jedoch nicht klar war: Es ist unfassbar teuer, ein Schloss zu unterhalten. Fragt sich, wie er jetzt aus dieser Nummer wieder herauskom
Mr. Bean und sein geliebtes Auto finden sich in einem Autorennen mit ihrem Erzfeind Robin wieder.
Mr. Bean hat für Irmas Geburtstag schon alles vorbereitet: Kuchen, Kerzen, eine Karte - nur ein paar Blumen muss er ihr noch besorgen. Leider läuft wieder einmal nichts nach Plan, denn Mr. Bean baut bei seiner Einkaufstour versehentlich einen Unfall mit einer Braut, die auf dem Weg zu ihrer Hochzeit ist. Natürlich verspricht er der verzweifelten Braut, sie zur Kirche zu fahren. Als Irma ihren Freu
Ein junges Paar bittet Mr. Bean, ein Foto von ihnen zu machen. Er ist erstaunt: Mit modernen Telefonen kann man nicht nur fotografieren, sondern auch spielen und Musik hören. Doch nach einem Besuch im Handyladen ist er entsetzt, wie viel ein Smartphone kosten soll, und beschließt, sich selbst eines zu bauen. Mr. Beans Exemplar mag zwar am Ende sehr groß und schwer erscheinen, doch es hat jede Meng
Grizzy und die Lemminge streiten sich, wer sein Lieblingsprogramm ansehen darf, und zerstören dabei die Fernbedienung. Auf der Suche nach einer Ersatz-Fernbedienung finden sie einen streng geheimen Prototyp, mit dem man Lebewesen kontrollieren kann.
Die Lemminge entdecken, dass sie durch die Änderung des Geschwindigkeitsbeschränkungszeichens den Verkehr beschleunigen können. Das kommt ihrem Kitespiel sehr zugute. Grizzy will dagegen eher ein Stoppschild aufstellen.
Grizzy rutscht aus Versehen auf einem Trampolin aus und führt unwissentlich einen beeindruckenden Salto vor der Bärin durch. Sie ist dermaßen beeindruckt, dass Grizzy sich dazu entscheidet, Champion im Sport zu werden.
Die Lemminge lassen sich von einem Waschbären auf ihrem Schlitten durch die Gegend ziehen. Um das Tier anzutreiben, werfen sie ihm Kekse vor die Nase. Dann rammen sie mit ihrem Gefährt das Raumschiff eines Superhelden und machen eine Entdeckung.
Die Lemminge bauen im Haus ein Karussell auf. Grizzy wirft sie raus und sie landen im Labor nebenan, wo sie ein Mammut aufwecken. Die Lemminge freunden sich mit ihm an und verwandeln gemeinsam das Haus in ein Riesenrad, was Grizzy in Panik versetzt.
Die Lemminge spielen mit Figuren wilder kanadischer Tiere. Als Grizzy sieht, dass die Bärenfigur in einen kleinen Käfig gesteckt wurde, beschließt er einzugreifen, und die Kontrolle über seine eigene Figur zu übernehmen.
Grizzy entdeckt ein Tamagotchi-Spiel der neuen Generation auf dem Tablett des Rangers: Die Kamera scannt den Spieler und gibt ihm einen virtuellen Avatar von sich selbst, um den er sich kümmern muss.
Bugs, Lola, Daffy, Porky und Tweety nutzen ihre erstaunlichen Fahrzeuge, um die verrücktesten Bauunternehmungen zu realisieren. Dabei lernen sie wertvolle Lektionen und geben nie auf, denn die Looney Baumeister erledigen ihre Arbeit immer.
Poison Ivy klaut Autoteile, um sich ein eigenes Auto zusammenzustellen. Buff muss nach und nach immer mehr Einschränkungen in Kauf nehmen und lernt von Bam, was man mit ein bisschen Köpfchen und Improvisationstalent alles hinbekommen kann.
Poison Ivy hetzt Pflanzen auf die Stadt, löst einen Stromausfall aus und die Stadt ist stockdunkel. Bam glaubt, dass er vor nichts Angst haben darf, doch in der Dunkelheit fürchtet er sich. Die anderen helfen ihm, die Angst zu überwinden.
Angefeuert von einem fetzigen Titelsong, erobert "Bam the Batmobile" die vom Verbrechen bedrohten Straßen von Gotham. Das Batmobil nutzt seine smarten Fähigkeiten und atemberaubende Tricks, um die schreckliche "Legion of Zoom" zu bekämpfen.
Taz betreibt den Recyclinghof in Looneyburg und arbeitet sich dabei bis zur Erschöpfung ab. Um ihm die Arbeit zu erleichtern, entwerfen die Looney-Baumeister ein spezielles Fahrzeug für Taz, mit dem er mühelos den ganzen Müll transportieren kann.
Die Looney-Baumeister gehen Unterwasser, um eine Meeresschule für Moxie Manati zu bauen.
Tom und Jerry erleben ihre eigene Version der Geschichte von der magischen Bohnenranke.
Tom bekämpft furchtlos eine kleine Spinne und erlebt dabei eine böse Überraschung.
Als Rick und Ginger Toms Geburtstag vergessen, landet dieser bei der Gorilladame Cuddles im Zoo.
Ginger und Rick machen eine Diät, doch Rick schlafwandelt ins Fast-Food-Restaurant.
Eine prähistorische Höhlenkatze taucht plötzlich auf und macht Spike das Leben schwer.
Tom und Jerry leiten als Scouts einen Campingausflug in die Berge und begegnen einem Coyoten-Baby.
Jerry hält sich für einen Künstler, aber Tom ist anderer Meinung. Ihre künstlerischen Eskapaden verwischen die Grenzen zwischen Kunst und Chaos.
Mr. Bean möchte sich ein Klavier kaufen und bringt im Musikgeschäft einen weiteren Käufer zur Weißglut. Dummerweise handelt es sich dabei um seinen zukünftigen Klavierlehrer.
Mr. Bean möchte am großen Stadtlauf teilnehmen. Dummerweise verpasst er den Start und muss sich nun beeilen, um den Anschluss nicht zu verlieren. Als ihm nach ein paar Metern obendrein die Puste ausgeht, nimmt er sich kurzerhand ein Taxi. Da Mr. Bean aber kein Geld dabei hat, wird er bald von einem wütenden Taxifahrer und einem pflichtbewussten Polizisten verfolgt und kann plötzlich ganz schnell l
Mr. Bean macht einen gemütlichen Fernsehabend, als er plötzlich keinen Empfang mehr hat. Der herbeigerufene Techniker klettert auf das Dach und stellt fest, dass ein Vogelnest den Empfang blockiert. Kurzerhand bringt Mr. Bean das Nest in seine Wohnung. Als kurz darauf ein Vögelchen schlüpft, steht ihm neuer Ärger bevor.
Mr. Beans Haustierliebe bringt ihn in arge Nöte. Denn aus ein paar harmlosen Kaulquappen entwickeln sich biestige Frösche, die ihm das Leben schwer machen. Das ärgert auch die Vermieterin, die den Bürgermeister zum Tee eingeladen hat.
Als sich Grizzy versehentlich einen Computer-Mikroprozessor in die Schläfe steckt, verwandelt er sich in ein überdurchschnittlich intelligentes Wesen, das Ereignisse hervorsagen kann, die erst in der Zukunft eintreten. Mit seinem IQ kann er sich nicht nur selbst den neuesten Hightech-Komfort schaffen, sondern auch spielerisch mit den Lemmingen fertig werden.
Die Lemminge sind gerade dabei, sich einen tollen Nachmittags-Snack mit dem letzten Glas Schokocreme zu machen, das es noch im Schrank gab. Doch welch ein Schreck: Wie aus dem Nichts taucht Grizzy auf. Um keinen Verdacht zu erregen, verstecken die Lemminge das Glas in einem Teddybär-Pyjama. Dumm nur, dass der Teddybär Grizzy ausgerechnet jetzt auffällt und er ganz begeistert davon ist.
Grizzy ist begeistert, als er erfährt, dass er Bilder, die er mit der Fotokamera des Rangers aufgenommen hat, mit dem Drucker auch ausdrucken kann. Natürlich will er sich nun fotografieren und das Bild anschließend einrahmen. Doch gerade als er sein Porträt ausdrucken will, ist kein Papier mehr im Drucker. Die Lemminge haben nämlich einen riesigen Spaß am Basteln von Papierfliegern entwickelt.
Die Lemminge haben weiße Bohnen in die Klauen bekommen, die sehr seltsame Nebenwirkungen haben. Werden sie mit Soda gemischt, verwandelt sich jeder, der sie isst, in einen herumhüpfenden Ball. Grizzy begreift schnell, dass er - sollte er in Ruhe ein Nickerchen halten wollen - unbedingt diese magischen Bohnen loswerden muss.
Wie immer, wenn der Ranger nicht zuhause ist, will Grizzy es sich dort gemütlich machen. Doch dieses Mal will es ihm einfach nicht gelingen, die Tür zu öffnen. Wie sich herausstellt, feiern die Lemminge in der Hütte eine wilde Party und haben sich dort eingeschlossen. Das kann Grizzy so nicht auf sich sitzen lassen. Mit allen erdenklichen Mitteln versucht er, ins Haus zu kommen.
Die Lemminge haben weiße Bohnen in die Klauen bekommen, die sehr seltsame Nebenwirkungen haben. Werden sie mit Soda gemischt, verwandelt sich jeder, der sie isst, in einen herumhüpfenden Ball. Grizzy begreift schnell, dass er, sollte er in Ruhe ein Nickerchen halten wollen, unbedingt diese magischen Bohnen loswerden muss.
Eigentlich ist Grizzy das alte Klavier in der Garage des Försters schon lange ein Dorn im Auge, da die Lemminge es immer wieder nutzen, um schrecklichen Krach zu veranstalten. Als er es gerade loswerden will, muss er allerdings erfahren, dass die Bärendame sehr gerne "Für Elise" lauscht. Also ändert er seine Pläne und beschließt, das Stück zu lernen, um es ihr vorspielen zu können.
Die Krabbler reden über das Spielen an der frischen Luft. Die Krabbler reden über das Spielen an der frischen Luft.
Poison Ivy klaut Autoteile, um sich ein eigenes Auto zusammenzustellen. Buff muss nach und nach immer mehr Einschränkungen in Kauf nehmen und lernt von Bam, was man mit ein bisschen Köpfchen und Improvisationstalent alles hinbekommen kann.
Poison Ivy hetzt Pflanzen auf die Stadt, löst einen Stromausfall aus und die Stadt ist stockdunkel. Bam glaubt, dass er vor nichts Angst haben darf, doch in der Dunkelheit fürchtet er sich. Die anderen helfen ihm, die Angst zu überwinden.
Die Looney-Baumeister bekommen von der Bienenkönigin Beatrice den Auftrag, beim Abfüllen des Honigs zu helfen. Dabei müssen Daffy und Bugs ganz schön aufpassen, dass sie nicht der süßen Verlockung des Honigs erliegen und alles aufessen.
Die Looney-Baumeister reisen nach London, um für Prinz Lionel einen Partyraum zu bauen. Dort werden sie von dem verwöhnten Prinzen herumkommandiert, der ständig neue Wünsche für den Partyraum äußert, was Daffy und Bugs vor Herausforderungen stellt.
Bugs Bunny Builders is a fun and exciting preschool series featuring your favorite Looney Tunes working at a construction company. Join Bugs Bunny, Lola Bunny, Daffy Duck, Porky Pig and Tweety Bird as they use their amazing vehicles to take on the looniest builds ever. Along the way, they'll learn valuable lessons and never give up because The Looney Builders always get the job done!
Ein geschickter Makler überzeugt Mrs. Wicket, ihr Haus zum Verkauf anzubieten. Mr. Bean ist davon überhaupt nicht begeistert, weil er nicht weiß, wo er sonst wohnen könnte. Also setzt er alles daran, potenzielle Käufer abzuwehren.
Mr. Bean möchte im Skatepark seine Geschicklichkeit unter Beweis stellen. Allerdings greift er dabei nicht auf ein Skateboard zurück, sondern auf einen Elektroroller, den er ein klein wenig frisiert hat - mit fatalen Folgen.
Die einäugige Katze von Mr. Beans Vermieterin Mrs. Wicket ist spurlos verschwunden. Mrs. Wicket ist untröstlich und ruft die ganze Nacht nach Scrapper, weshalb Mr. Bean nicht schlafen kann. Also begibt er sich auf die Suche nach der Katze.
Mr. Bean hat seine Modellautosammlung fertiggestellt und fragt sich, wie es nun weitergeht. Doch er hat bereits eine neue Beschäftigung gefunden, nämlich Fußballaufkleber. Mr. Bean richtet überall auf der Welt heilloses Chaos an.
Grizzy entdeckt, wie gerne seine geliebte Bärin meditiert. Um sie für sich zu gewinnen, will er beweisen, dass auch er eine Zen-Haltung erreichen kann. Das braucht natürlich Übung, aber ganz besonders braucht es Willensstärke und Konzentration, um die rüpelhaften Lemminge loszuwerden, ohne die Beherrschung zu verlieren.
Grizzy und die Lemminge finden einen streng geheimen Prototypen der kanadischen Armee, der wie eine normale Computertastatur aussieht. Sie hat nur wenige Tasten: auswählen, ausschneiden und einfügen sowie löschen, aber diese Tasten steuern Dinge in der Umgebung - und auch Lebewesen.
Die Lemminge vergnügen sich mit einem Bowlingset, das sie in der Abstellkammer des Rangers gefunden haben. Grizzy will schnell die Bowlingkegel zerstören, damit wieder Ruhe und Frieden einkehren. Die Lemminge finden jedoch eine Fernbedienung, die das Gewicht der Kugel - und auch anderer Gegenstände - verändern kann.
Zur großen Freude der Lemminge sprießen nach einem Regen seltsame, federnde Pilze im Garten. Um das laute Spiel zu beenden, das Grizzy seine Ruhe raubt, zertrampelt er die Pilze. Doch jeder zertretene Pilz setzt eine Wolke von Sporen frei, aus denen sofort ein Haufen identischer Pilze wächst.
Die Lemminge finden magische Magnete, die alles fliegen lassen, was an ihnen haftet. Grizzy erfährt davon erst, als er samt seinem Sofa abhebt. Erst nach der Landung entdeckt er, dass er einen Magnet auf seinem Kopf habt.
Grizzy ist fasziniert, wie die Lemminge mit einer Löwenbändigerpeitsche und einer Zuckerdose ein Rentier durch einen Hindernisparcours führen. Er strickt daraus eine eigene Zirkusnummer, mit der er eine Bärin beeindrucken möchte.
Die Lemminge programmieren einen elektronischen Lemming, der eigentlich Grizzy mit Snacks füttern sollte, zum Tanzen um.
Die Krabbelinsekten sprechen darüber, wie sie Spaß mit ihren Geschwistern haben.
Nachdem er Riddler mit einem beeindruckenden Wheel-Slam-Move ausgeschaltet hat, geben die Batwheels Buff den Spitznamen 'Tough Buff'.
Nachdem sie von Pinguins Strahl getroffen wurden, können die Batwheels nur noch durch Gesang kommunizieren. Sie müssen lernen, die Töne zu treffen und als Team zu harmonieren, um den musikalischen Scherzkeks zu besiegen.
Catwoman möchte alle Hunde aus der Stadt jagen, um Gotham City zu einer reinen Katzenstadt zu machen. Buff gelingt es, die Hunde zu retten. Leider ist Catwoman immer noch felsenfest davon überzeugt, ihren finsteren Plan umzusetzen...
Jestah verletzt sich beim Üben für einen Wettkampf, der von der Legion der Düser ausgetragen wird. Schnell kommt heraus, dass sie große Angst vorm Mechaniker hat. Doch in ihrem Zustand hätte sie bei dem Wettbewerb keine Chance.
Es ist kurz vor Weihnachten und die Bugs-Bunny-Baumeister bereiten sich gerade auf ein großes Lichterfest in Looneyburg vor, als ein unerwarteter Schneesturm die Feierlichkeiten gefährdet. Niemand weiß, ob die Looneyburger überhaupt kommen können.
Es ist kurz vor Weihnachten und die Bugs-Bunny-Baumeister bereiten sich gerade auf ein großes Lichterfest in Looneyburg vor, als ein unerwarteter Schneesturm die Feierlichkeiten gefährdet. Niemand weiß, ob die Looneyburger überhaupt kommen können.
Marvin der Marsianer muss wegen einer Panne an seinem Raumschiff auf der Erde notlanden und beauftragt die Looney-Baumeister damit, das Raumschiff zu reparieren. Daffy und Bugs sind ganz aus dem Häuschen, die außerirdische Technik zu untersuchen.
Die Looney-Baumeister Daffy und Bugs reisen für ihren nächsten Bauauftrag zum Mars, wo sie für Marvins Hund K-9 eine Hundehütte bauen sollen. Dabei kommen ihnen die Schwerkraft und die ungewohnte Atmosphäre des Mars in die Quere.
Daffy lädt alle zu einem Schlammbad ein, was aber alles andere als entspannend ist.
Mr. Bean ist in der Bücherei, um seine Familiengeschichte zu erforschen. Dabei zeigt sich, dass er Ähnlichkeit mit einem gewissen Lord Bean hat. Umgehend macht sich Mr. Bean auf den Weg zu einem Schloss in Schottland, wo er mit offenen Armen empfangen wird. Was ihm jedoch nicht klar war: Es ist unfassbar teuer, ein Schloss zu unterhalten. Fragt sich, wie er jetzt aus dieser Nummer wieder herauskom