2024-07-02
Mats nimmt heute einen anderen Weg und trifft dabei auf Professor Toybos, der vor einem bösartigen Rivalen flieht.
Mats ist zu spät aufgestanden und hat keine Zeit mehr zum Frühstücken. Als er am Kiosk auf Cosmo trifft, präsentiert dieser ihm stolz seine neue Eismaschine. Mats' Magen knurrt vor Hunger und er sehnt sich nach einer Erfrischung.
Bei einem Wettlauf zur Schule stoßen Mats und Malika mit Maurice zusammen, der aber gar nicht wie Maurice aussieht, sondern wie eine Hexe.
Der zwölfjährige Angelo kommt für sein Alter schon mit cleveren Weisheiten daher. Wie z. B.: „Regeln sind dazu da, dass man sie umschifft!“ Er zeigt, wie man mit dem richtigen Plan und ein paar guten Freunden leichter durchs Leben kommt. Mal geht’s schief, mal geht’s gut, auf jeden Fall hat Angelo jede Menge Spaß dabei. Die Geschichten um den vorwitzigen Schüler in 3-D-Animation basieren auf den E
Der zwölfjährige Angelo kommt für sein Alter schon mit cleveren Weisheiten daher. Wie z. B.: „Regeln sind dazu da, dass man sie umschifft!“ Er zeigt, wie man mit dem richtigen Plan und ein paar guten Freunden leichter durchs Leben kommt. Mal geht’s schief, mal geht’s gut, auf jeden Fall hat Angelo jede Menge Spaß dabei. Die Geschichten um den vorwitzigen Schüler in 3-D-Animation basieren auf den E
Goh möchte unbedingt Projekt Mew beitreten. Sein nächster Testauftrag steht vor der Tür: Ein Raid-Kampf! An der Teamaufgabe nimmt neben Hu, auch Aschs ehemaliger Rivale Gary Eich teil. Auf dem Weg zum Kampf fängt Goh mehrere Pokémon. Doch dann begegnen sie Arktos und es kommt zu einem Kampf.
Klapperschlange, ein einsamer Cowboy und Gesetzloser, kommt in die Stadt, um einen Geldtransporter auszurauben. Dort begegnet ihm die Sprengstoffexpertin Daisy "Kaboom" Lewis, die das gleiche vorhat und sich als ihm ebenbürtig erweist. Lieutenant Duke DeTain muss doppelt so hart arbeiten wie sonst, um die beiden Verbrecher aufzuhalten, die herausfinden wollen, ob der andere Freund oder Feind ist..
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Heute soll der Fotograf kommen und ein Familienfoto machen. Dafür möchte Leo ganz besonders gut aussehen. Deswegen färbt er sich mit Didis und Billys Hilfe die Haare. Als der Fotograf dann kommt, ist Leos Frisur jedoch anders als erwartet.
Leo übernachtet heute bei Oma und Opa. Als Opa abends das Licht ausmacht, sieht Leo auf einmal überall Monster und bekommt Angst. Opa zeigt ihm dann aber zum Glück die schönen Seiten der Dunkelheit.
Leo hat sich Didis Lieblingsspielzeug, einen Roboter, ausgeliehen und fest versprochen, gut auf ihn aufzupassen. Dummerweise lässt Leo ihn draußen im Regen liegen und nun quietscht der Roboter ganz fürchterlich. So kann er Didi sein Spielzeug unmöglich zurückgeben.
In der Prärie weht ein heftiger Wind und Ma wird der Sonnenhut vom Kopf geweht. Bop und Boo treffen bei der Suche auf die furchtlose Füchsin Franny. Unterdessen versucht Pa, Bop's Möhrendrachen, der sich hoch in einem Baum verheddert hat, wieder herunter zu holen.
Im Wald treffen Bop und Boo auf den kleinen Bären Barry. Der ist auf der Suche nach wilden Beeren, aus denen seine Mama ihm seine Lieblingsmarmelade kochen will. Bop und Boo bieten ihm an, beim Beerensammeln zu helfen.
Die Äffchen Chika und Chuka klauen im Dschungel Boos Ball, worüber Boo sehr traurig ist. Das bedauern die Äffchen sehr und wollen ihren Fehler wieder gut machen.
Rob soll ein Schild für den Park bemalen. Bei der Recherche für das Bild geraten die Farben alle durcheinander und ergeben ein Schlamm- Braun.
Rob soll eine Liste aller Tiere im Wald des Tier-Spaß-Parks machen. Wichtig ist es dabei, dass er die Tiere nicht stört.
Inspiriert von den Tänzern Eleanor und Mycroft werden Milo, Lofty und Lark auf die Bühne des Tanztheaters transportiert. Doch als sie bei der Show einspringen müssen, müssen sie ihre Lampenfieber überwinden, um eine Tanzspektakel aufzuführen!
Als die erschöpfte Ärztin Diamant ihre Uniform reinigen lassen will, besucht sie den Waschsalon. Milo, Lofty und Lark helfen unerwartet auf ihrer belebten Krankenstation aus – sie gönnt sich einen wohlverdienten Schlaf. Doch das Trio merkt schnell, dass es harte Arbeit ist, Patienten wieder gesund zu machen!
Als Peppa mit ihren Freunden Verstecken spielt, gewinnt immer einer: Freddy Fuchs. Denn Freddy hat eine super Spürnase...
Peppa ist total verzweifelt: Obwohl sie jeden Tag fleißig übt, kann sie immer noch nicht richtig pfeifen. Selbst ihr kleiner Bruder Schorsch bekommt schon Töne heraus.
1. Geschichte: Onkel Herbert hat mal wieder alle Hände voll zu tun bei der Goldsuche. Doch als sie endlich auf Gold stoßen, taucht Bürgermeister Besserwisser auf und versucht alles an sich zu reißen. 2. Geschichte: Als der Fernseher von Bürgermeister Besserwisser kaputt geht, denkt dieser gar nicht daran, sich einen neuen Fernseher zu kaufen. Er reißt sich einfach den PAW Patroller mitsamt Riesenf
1. Geschichte: Der reisende Reinhard ist wieder zu Besuch in der Abenteuerbucht. Er hat einen Beo aus dem Dschungel mitgebracht und als dieser sich mit Henrietta und Bertha zusammen tut, ist Chaos vorprogrammiert. 2. Geschichte: In der Abenteuerbucht finden ein Seifenkistenrennen statt. Alex und Danny nehmen auch daran teil. Kurz vor dem Start taucht Bürgermeister Besserwisser, getarnt als kleiner
1. Geschichte: Die Fellfreunde besuchen Carlos und Tracker im Dschungel, als sie ein Hilferuf von Francois und Käpt'n Tollpatsch erreicht. Die beiden sind gerade im Affentempel, als ein wütender Riesen-Zottelaffe auftaucht. 2. Geschichte: Als sich an Francois Tiertransporter ein Rad löst und er eine Notbremsung macht, öffnet sich die Anhängerklappe, ein Ei rollt heraus und Krokodil Jimmy entwischt
Der zwölfjährige Angelo kommt für sein Alter schon mit cleveren Weisheiten daher. Wie z. B.: „Regeln sind dazu da, dass man sie umschifft!“ Er zeigt, wie man mit dem richtigen Plan und ein paar guten Freunden leichter durchs Leben kommt. Mal geht’s schief, mal geht’s gut, auf jeden Fall hat Angelo jede Menge Spaß dabei. Die Geschichten um den vorwitzigen Schüler in 3-D-Animation basieren auf den E
Der zwölfjährige Angelo kommt für sein Alter schon mit cleveren Weisheiten daher. Wie z. B.: „Regeln sind dazu da, dass man sie umschifft!“ Er zeigt, wie man mit dem richtigen Plan und ein paar guten Freunden leichter durchs Leben kommt. Mal geht’s schief, mal geht’s gut, auf jeden Fall hat Angelo jede Menge Spaß dabei. Die Geschichten um den vorwitzigen Schüler in 3-D-Animation basieren auf den E
Der zwölfjährige Angelo kommt für sein Alter schon mit cleveren Weisheiten daher. Wie z. B.: „Regeln sind dazu da, dass man sie umschifft!“ Er zeigt, wie man mit dem richtigen Plan und ein paar guten Freunden leichter durchs Leben kommt. Mal geht’s schief, mal geht’s gut, auf jeden Fall hat Angelo jede Menge Spaß dabei. Die Geschichten um den vorwitzigen Schüler in 3-D-Animation basieren auf den E
Der zwölfjährige Angelo kommt für sein Alter schon mit cleveren Weisheiten daher. Wie z. B.: „Regeln sind dazu da, dass man sie umschifft!“ Er zeigt, wie man mit dem richtigen Plan und ein paar guten Freunden leichter durchs Leben kommt. Mal geht’s schief, mal geht’s gut, auf jeden Fall hat Angelo jede Menge Spaß dabei. Die Geschichten um den vorwitzigen Schüler in 3-D-Animation basieren auf den E
Der zwölfjährige Angelo kommt für sein Alter schon mit cleveren Weisheiten daher. Wie z. B.: „Regeln sind dazu da, dass man sie umschifft!“ Er zeigt, wie man mit dem richtigen Plan und ein paar guten Freunden leichter durchs Leben kommt. Mal geht’s schief, mal geht’s gut, auf jeden Fall hat Angelo jede Menge Spaß dabei. Die Geschichten um den vorwitzigen Schüler in 3-D-Animation basieren auf den E
Der zwölfjährige Angelo kommt für sein Alter schon mit cleveren Weisheiten daher. Wie z. B.: „Regeln sind dazu da, dass man sie umschifft!“ Er zeigt, wie man mit dem richtigen Plan und ein paar guten Freunden leichter durchs Leben kommt. Mal geht’s schief, mal geht’s gut, auf jeden Fall hat Angelo jede Menge Spaß dabei. Die Geschichten um den vorwitzigen Schüler in 3-D-Animation basieren auf den E
Der zwölfjährige Angelo kommt für sein Alter schon mit cleveren Weisheiten daher. Wie z. B.: „Regeln sind dazu da, dass man sie umschifft!“ Er zeigt, wie man mit dem richtigen Plan und ein paar guten Freunden leichter durchs Leben kommt. Mal geht’s schief, mal geht’s gut, auf jeden Fall hat Angelo jede Menge Spaß dabei. Die Geschichten um den vorwitzigen Schüler in 3-D-Animation basieren auf den E
1 Geschichte: Sherwood will in der Auswahlmannschaft von Coach Zonka spielen. Doch als er zum Auswahlspiel zu spät auftaucht, scheint seine Chance vertan. Aber Angelo lässt seinen Freund nicht im Stich! 2. Geschichte: Der Schulausflug ins Planetarium steht an und alle Schüler sind mächtig aufgeregt. Doch dann teilt ihnen Mr. Foot mit, dass sie stattdessen ein Theaterstück besuchen werden.
Der zwölfjährige Angelo kommt für sein Alter schon mit cleveren Weisheiten daher. Wie z. B.: „Regeln sind dazu da, dass man sie umschifft!“ Er zeigt, wie man mit dem richtigen Plan und ein paar guten Freunden leichter durchs Leben kommt. Mal geht’s schief, mal geht’s gut, auf jeden Fall hat Angelo jede Menge Spaß dabei. Die Geschichten um den vorwitzigen Schüler in 3-D-Animation basieren auf den E
Der zwölfjährige Angelo kommt für sein Alter schon mit cleveren Weisheiten daher. Wie z. B.: „Regeln sind dazu da, dass man sie umschifft!“ Er zeigt, wie man mit dem richtigen Plan und ein paar guten Freunden leichter durchs Leben kommt. Mal geht’s schief, mal geht’s gut, auf jeden Fall hat Angelo jede Menge Spaß dabei. Die Geschichten um den vorwitzigen Schüler in 3-D-Animation basieren auf den E
1. Geschichte: Schweinchen Dick erhält den Auftrag, eine Sonderlieferung zu einem Hotel bringen. Er ist überrascht, als er bemerkt, dass es sich bei der Lieferung um Daffy Duck handelt. 2. Geschichte: Bugs wird versehentlich – und zu Leslie P. Lilylegs' großem Missfallen – der neue Thronfolger.
1. Geschichte: Daffy Duck ist im Einkaufszentrum unterwegs und dreht völlig durch. Sicherheitsmann Schweinchen Dick gibt sein Bestes, um die Leute vor der wild gewordenen Ente in Sicherheit zu bringen. 2. Geschichte: Bugs ist im Alten Rom unterwegs und soll dort im Kolosseum gegen Calzone antreten.
1. Geschichte: Schweinchen Dick will Daffy Duck aus einem luxuriösen Penthouse-Apartment werfen. 2. Geschichte: Bugs glaubt, er könnte Schildkröte Cecil in einem Fahrradrennen schlagen. Doch Cecil gibt alles, um das Gegenteil zu beweisen.
1. Geschichte: Sir Littlechin ist sich sicher, dass er der beste Schwertkämpfer des Landes ist. Daffy ist sich da nicht so sicher und fordert ihn heraus. 2. Geschichte: Squeaks hat beim Billiardspielen gegen den Betrüger Shifty einen ganzen Beutel Nüsse verloren. Als Bugs das herausfindet, will er Shifty eine Lektion erteilen.
1. Geschichte: Yosemite Sam ist der Überzeugung, dass es keinen Zug auf der Welt gibt, der zu schnell ist, um ausgeraubt zu werden. 2. Geschichte: Daffy findet heraus, dass er auf der Speisekarte von Schweinchen Dicks Restaurant steht und beschließt, die Karte erneut zu überarbeiten.
1. Geschichte: Bugs verbringt einen Tag am See und wird dabei von Yosemite Sam gestört. Er will unbedingt loswerden und schmiedet einen Plan. 2. Geschichte: Daffy trifft am Valentinstag auf Amor und schlägt ihn versehentlich K.O. Als der Liebesgott wieder aufwacht, überträgt er seine Aufgabe an Daffy.
1. Geschichte: Bugs und Squeaks treffen auf Barbarian und dessen Polarbär Krakos, als sie gerade auf der Suche nach etwas zu essen sind. Doch dann will Barbarian Squeaks plötzlich als Haustier behalten. 2. Geschichte: Daffy muss schnell handeln, denn sein Heimatsee ist fast vollständig ausgetrocknet. Und das hat er dem Mineralwassergeschäft des Präsidenten Elmer Fudd zu verdanken.
1. Geschichte: Daffy sorgt in einem Krankenhaus für ordentlich Unruhe. Also soll Schweinchen Dick dafür sorgen, dass Daffy sich aus dem Staub macht. 2. Geschichte: Bugs und Viktor wollen an einem Tennisturnier teilnehmen.
1. Geschichte: Shameless O'Scanty will Daffy unbedingt fangen, denn er hält ihn für einen Glücksbringer. Doch irgendwie scheint das Glück schnell nachzulassen. 2. Geschichte: Daffy stößt zufällig auf Foghorns Farm und sieht, was für ein schönes Leben die Freilandhühner dort führen. Aso beschließt er, sich unter die Hühner zu mischen.
1. Geschichte: Tad Tucker will im Wald eine Renovierungssendung drehen und dafür einige Tiere umsiedeln. Als Bugs Bunny von seinem Vorhaben erfährt, schmiedet er einen Plan, um Tad zu stoppen. 2. Geschichte: Daffy wird Schweinchen Dick aus dem Kino geworfen. Das gefällt der Ente gar nicht und so beschließt Daffy, sich an Schweinchen Dick zu rächen.
Vor 18 Jahren erhält Oswald die Möglichkeit, Großinspektor Abrahams Nachfolger zu werden. Bevor er jedoch eine Entscheidung trifft, möchte er das Schwert des Albtraumkönigs vernichten. Abraham schickt ihn und seine Agent:innen Hannah und Beau daraufhin in die Fantasiewelt. Dort sollen sie die Vernichterin finden, damit sie das Schwert zerstört.
SpongeBob trifft auf eine kleine Gewitterwolke, die er schnell ins Herz schließt. Doch als ein schräger Wetteransager versucht, die Wolke zu zerstören, muss SpongeBob all seine Kräfte mobilisieren, um sie zu beschützen und am Leben zu erhalten.
Patrick entdeckt, dass der Stein, unter dem er wohnt, in Wirklichkeit eine Meeresschildkröte ist, die verschlafen hat.
Infos zur Serie: Der mit verrückten Ideen vollgesogene Schwamm tobt sich seit 13 Jahren bei uns im TV aus. Noch immer hat er nichts von seinem Reiz verloren und dank des hintergründigen Humors ist die Serie durchaus auch für Erwachsene lustig.
Kenny, ein Kater, kommt nach Bikini Bottom, was für die Unterwasserwelt eine Seltenheit darstellt. Während seines Besuchs stößt SpongeBob auf eine Situation, die ihn tief berührt und ihm eine herzzerreißende Entdeckung beschert. Die genauen Umstände dieser Entdeckung bleiben offen, doch sie scheinen einen starken emotionalen Einfluss auf SpongeBob zu haben.
Als Assistentin der Schulleiterin ist es Brittanys Aufgabe, beim Elternsprechtag zu helfen. Durch ein Missverständnis glaubt die Schulleiterin, Brittany würde von Jeanette vertreten werden.
Für die Theater-AG sollen die Schüler das Modell eines Theaters bauen. Alvin bittet Dave um Hilfe, doch der lehnt zunächst ab – bis er mit dem Vater von Bocarter spricht.
Vor der Küste von Papua-Neuguinea empfangen die Nektons einen Unterwasser-Ton, der seit Jahrzehnten nicht mehr gehört wurde. Damals nannten ihn die Wissenschaftler "den Bloop" und gingen davon aus, dass er von zerbrechenden Eisbergen stammt. Doch diesmal gibt es weit und breit keine Eisberge! Also begibt sich die Forscherfamilie auf die Suche nach der Herkunft des Tons. Doch die sensationelle neue
In einem Filmprojekt mit seiner Klasse spielt Gore, der einen neuen Agentendetektor besitzt, ungewollt eine Rolle, die ihm ähnelt und kommt dadurch Zoe gefährlich nahe. Quigley findet heraus, dass der Detektor auch ein EMP ist. Nachdem der Film fertig ist, hinterlässt Gore aus Versehen sein Tablet, das auf Zoe reagiert. Doch Zoe und ihre Freund:innen entkommen gerade noch rechtzeitig aus der Stadt
Scooby und die Gang treffen sich mit Sean Astin zum Essen. Vor dem Restaurant finden sie jedoch einen Schlüssel, der sie wiederum zu einem Baumarkt führt, in dem ein Pflanzenmonster sein Unwesen treibt. Werden sie es schaffen das Rätsel um das Pflanzenmonster zu lösen?
In Simóns Wohnung liegt überall Woozles Zeug herum. Deshalb soll er aufräumen! Also erfindet Woozle den Aufräumer 3001 – der sortiert Dinge nach Farben oder dem Alphabet. Aber irgendwie ist es Simón auch wieder nicht Recht, wenn sein weißes Hemd und das Mehl neben dem Klopapier oder die Bananen bei den Boxhandschuhen und dem Backpapier liegen.
Wissensvermittlung und gepflegte Anarchie: Dafür steht Woozle, der blaue Zottel mit Forscherdrang. Weil Woozle zwar alles interessiert, er aber nicht alles weiß, erklärt er teils wissenschaftlich, teils kreativ Alltagsfragen aller Art.
Grizzy und die Lemminge entdecken eine riesige Auffangmatte der Feuerwehr, die Grizzy als Kissen nutzt, während die Lemminge sie als Spielparadies sehen und ein Wettrennen gegen Grizzy starten, der nur an seinen Schlaf denkt.
Die Lemminge spielen Klett-Dart in der Rangerhütte, während Grizzy sein Nickerchen macht. Als Grizzy die Lemminge rausschmeißen will, schaffen sie es dennoch, ihn gegen seinen Willen als Zielscheibe zu benutzen. Wie er aus der Nummer wohl wieder raus kommt?
Grizzy glaubt die Bärenfrau mit Muskeln zu beeindrucken und schafft sich welche an. Aber wie nicht anders erwartet, sorgen die Lemminge dafür, dass Grizzys Plan nicht auf geht und er sich vor seiner großen Liebe blamiert. Das wird ein Nachspiel haben.