2024-07-14
Die Lemminge reiten auf ein paar Fledermäusen und veranstalten mit ihnen einen aufregenden Parkour in einer dunklen Hütte. Grizzy schaltet das Licht ein und schmeißt die Lemminge daraufhin aus der Hütte. Sie landen in einem Inka-Tempel.
Die Lemminge besorgen sich einen alten Flipperautomaten. Ihre wütende Party stört Grizzys Mittagsschlaf, und der Bär droht, den Apparat zu zerstören. Die Nager sperren den Bären in die Garage, aber er findet einen Weg, zu entkommen.
Grizzy möchte einen Kakaobaum unter einer UV-Lampe zu pflanzen, doch die Lemminge machen sie versehentlich bei einem wilden Trampolinspiel kaputt. Diese Katastrophe führt dazu, dass sich einer von ihnen in einen Super-Lemming verwandelt.
Grizzy und die Lemminge entdecken einen alten Maya-Tempel während eines Kampfes. Aus Versehen lösen sie darin eine magische Reaktion aus und es tauchen plötzlich Doppelgänger von ihnen in unterschiedlichen Altersstufen auf.
Grizzy sind die Vorräte ausgegangen und er entscheidet, im Wald frische Früchte zu sammeln. Doch während seiner Abwesenheit schleichen sich die Lemminge in die Hütte und stehlen die letzte Portion des erlesenen Schokoaufstrichs.
Ginger will, dass Tom sich mehr bewegt und nimmt den Kater mit nach draußen auf einen Spaziergang. Darauf hat Tom aber natürlich überhaupt keine Lust. Jerry und Tuffy nutzen die Gelegenheit und genießen, dass sie sturmfrei haben.
Butler Tom soll auf einen Stinkekäse aufpassen und muss sich ganz schön etwas einfallen lassen, um Maus Jerry davon abzuhalten, den Käse anzunagen.
Als sich ein kleiner Oktopus versehentlich zum Haus von Tom und Jerry verirrt, muss sich die Maus darum kümmern, dass der Kater den Meeresbewohner nicht auffrisst.
Tom bereitet sich auf ein Croquet-Spiel gegen Jerry vor und will unbedingt gewinnen.
Rick hat eine Drohne gekauft, die sich Tom und Jerry sofort unter den Nagel reißen.
Die Krabbler reden über das Warten auf Dinge, die sie gerne tun würden.
Mr. Bean soll auf den Goldfisch von Mrs. Wicket aufpassen, während sie weg ist. Eigentlich eine leichte Aufgabe - doch mit der Katze Scrapper, die sich nur zu gern in der Nähe des Goldfisches aufhält, ist Mr. Bean mehr Bodyguard als Babysitter. Als Mr. Bean den Goldfisch tatsächlich verliert, beginnt ein Wettlauf gegen die Zeit, um den Fisch zurückzuholen, bevor Mrs. Wicket nach Hause kommt.
Mr. Bean gewinnt zwei Tickets für eine exotische Kreuzfahrt und nimmt natürlich seinen besten Freund Teddy mit auf die Reise. Kaum an Bord des Ozeanriesens, gewöhnt sich Mr. Bean schnell an das Leben im Luxus, doch während er angibt, fällt er über Board und strandet auf einer einsamen Insel. Je hungriger er wird, desto wilder und entschlossener wird er, einen Weg von der Insel zu finden.
Mr. Bean ist in seinem Lieblingsgeschäft, um für Teddy eine Tasse zu kaufen, hat aber nicht genug Geld dabei. Als er ein Plakat für einen Jahrmarkt sieht, auf dem man Geldpreise gewinnen kann, heißt es nichts wie hin. Nach einigen erfolglosen Versuchen, etwas zu gewinnen, lässt Mr. Bean jeden wissen, dass er einem Schwindel aufgesessen ist. Das gefällt dem Besitzer des Standes natürlich weniger.
Nachdem Mrs. Wicket eine enorm hohe Stromrechnung erhalten hat, dreht sie Mr. Bean kurzerhand den Strom ab. Während es draußen schneit, bibbert Mr. Bean in seiner Wohnung leise vor sich hin. Es ist so kalt, dass er im Badewasser sogar Eiswürfel hat. Doch Mr. Bean hat eine Idee, wie er selbst Strom herstellen könnte: mit einer Windturbine im Garten.
Grumpy bekommt durch Zufall einen magischen Regen ab, der ihn jedes Mal größer werden lässt, wenn er wütend wird. Die Bären müssen sich zusammentun, um rasch eine Lösung zu finden, bevor Grumpy zu groß für ihre Welt wird.
Die kleine Dampflok Thomas erlebt mit seinen Freunden zahlreiche Abenteuer auf der Insel Sodor.
Hugo und Sonia lernen, den Wind richtig zu nutzen, um ihre Papierboote zum Fliegen zu bringen.
Sonias Einhorn-T-Shirt passt ihr nicht mehr. Sie lernt, dass es nun jemand anderem Freude bereitet.
Das Entchen-Spielzeug von Sonia ist kaputt gegangen und läuft nicht mehr so, wie sie es wünscht. Hugo zeigt ihr aber, dass es viele weitere Möglichkeiten gibt, um mit diesem Spielzeug zu spielen und damit viel Spaß zu haben.
Grizzy entdeckt zufällig, dass der neue Roboter-Staubsauger des Waldaufsehers ganz hervorragende Rückenmassagen geben kann. Die Lemminge haben indes herausgefunden, dass das neue Haushaltsgerät gut als Autoskooter funktioniert. Nun will zwar weiterhin keiner die Hausarbeit machen, aber jeder den Staubsauger haben.
Grizzy sucht die Fernbedienung und entdeckt ein Gerät, mit dem er verschiedene Tätigkeiten in seiner Hütte kontrollieren kann. Mit einem Knopfdruck kann er das Licht anschalten, mit einem anderen die Ecken in Augenschein nehmen. Er glaubt, dass er damit die Lemminge im Zaum halten kann, ohne vom Sofa aufzustehen.
Grizzy will ein Nickerchen halten und unter allen Umständen verhindern, dass die Lemminge währenddessen an die Schokoladencreme gehen. Aus diesem Grund verwandelt er seinen Kühlschrank in einen Tresor. Die Lemminge versuchen vergeblich, den Kühlschrank aufzubrechen, bis sie sehen, wie der Bär schlafwandelt und selbst den Kühlschrank öffnet. Gerade als er das gemacht hat, wacht er jedoch überrasche
Die Lemminge haben ein neues Spiel mit Popcorn erfunden. Als Grizzy erfährt, dass die Bärendame den Duft des gegrillten Maises liebt, lädt er sie kurzerhand auf einen kleinen Snack ein. Doch nun muss er von den Lemmingen das Popcorn zurückbekommen.
Grizzy will Mambo lernen, da die Bärendame diesen Tanz über alles liebt. Im Haus des Försters stößt er zu seinem Glück auf ein tolles Lernspiel: ein Tanzteppich mit Fußabdrücken, die im Takt der Musik leuchten und die Schrittfolge angeben. Das einzige Problem ist, dass die Lemminge den Gettoblaster für ihre eigene Party haben wollen.
Grizzy hat einen schweren Schlag auf den Kopf erhalten und hält sich plötzlich für ein Nagetier. Er versucht, bei den Lemmingen Anschluss zu finden und in ihrer Gruppe aufgenommen zu werden, denn die scheinen immer so viel Spaß zu haben. Doch es dauert nicht lange, bis die Lemminge ihren neuen Freund sehr anstrengend finden.
Grizzy ist völlig erschöpft und will auf dem Sofa ein Nickerchen halten. Als er sich gerade ein Kissen und eine Schlafmaske holen will, muss er jedoch mit Entsetzen feststellen, dass die Lemminge ganz andere Pläne mit der Couch haben. Sie halten es für ein tolles Trampolin und den idealen Ort für ihre Aerobic-Stunde. Der Bär muss sich etwas gegen die energiegeladenen Lemminge einfallen lassen.
Gossamer lädt die Looney Builders zu einem Campingausflug ein. Ihre Pläne für einen einfachen Campingplatz ändern sich jedoch, als Daffy die Gruppe davon überzeugt, stattdessen ein Glamping zu erleben. Die Aussicht auf mehr Luxus begeistert alle.
Die Looney-Baumeister fliegen mal wieder auf den Mars zurück. Dort bauen sie eine Weltraumstation für Marvin, den Marsianer. Schon bald wird Marvin von den Possen seiner Marsianer und dem Mangel an persönlichem Freiraum überwältigt.
Tom hat eine Verabredung mit Toodles. Butch sperrt ihn im Keller ein und geht statt seiner zu der Verabredung. Überraschenderweise ist es aber kein Rendezvous, sondern er soll nur auf drei Nichten und Neffen von Toodles aufpassen. Das allerdings wird zu einer großen Herausforderung.
Kater Tom und Maus Jerry nehmen es wieder miteinander auf. Manege frei für die zwei Streithähne!
Tom hat Schluckauf. Nachdem nichts geholfen hat, beschließen die Hexenschwestern, dass nur noch ein ordentlicher Schreck das gewünschte Resultat erzielen kann.
Nach einer heftigen Verfolgungsjagd hat Jerry genug. Und so staunt Tom nicht schlecht, als sein kleiner Freund auszieht.
Hildie und Beatie bitten Tom und Jerry, einen verzauberten Zahn nicht zu berühren.
Rick möchte altes Zeug verkaufen. Als Spike erfährt, dass Rick auch Tykes erstes Halsband loswerden will, bittet er Tom und Jerry, das Erinnerungsstück vor dem Verkauf zu retten.
Mr. Bean malt gerade ein Bild von Teddy, als er aus Versehen ein bisschen grüne Farbe auf seine Tapete spritzt. Wie schrecklich! Eigentlich müsste Mr. Bean die Tapete sofort wieder in ihren ursprünglichen Braunton bringen, doch stattdessen streicht er die ganze Wand grün. Danach hat er aber so schreckliche Angst vor Mrs. Wicket, dass er nachts sogar einen Albtraum von seiner Vermieterin hat.
Mr. Bean ist kein Wrestling-Fan, doch er erklärt sich bereit, Mrs. Wicket und deren Freundin Mrs. Wince zu einem Kampf zu begleiten. Als er sich im Backstagebereich verläuft und durch eine Tür stolpert, landet Mr. Bean überraschend mitten im Ring und muss sich gegen einen Kämpfer verteidigen. Mit mehr Glück als Verstand gewinnt Mr. Bean tatsächlich - doch nur um gegen einen noch größeren und gefäh
Mr. Bean will einen sehr seltenen Vogel erspähen, um ihn in seinem Vogelbeobachtungsbuch auszustreichen. Als er in seinem Versteck auf den Vogel wartet, wird ihm schnell langweilig. So beschließt er, lieber ein Bild des Vogels zu malen, das er schließlich in den Baum hängt. Nun kommen lauter Vogelbeobachter, die sogar etwas bezahlen wollen, um den vermeintlich echten Vogel zu Gesicht zu bekommen.
Mr. Bean besucht einen Safaripark und kommt mit mehr als nur einer Postkarte als Souvenir zurück. Ein vorlauter Affe hat sich nämlich in Mr. Beans Auto versteckt und sich so aus dem Park geschmuggelt. Vor lauter Angst, nun als Affendieb dazustehen, muss sich Mr. Bean einen Plan zurechtlegen, um den Affen wieder im Park und bei den Affeneltern abzuliefern.
Wegen eines Chaos im Hafen vom Brendam lernen unsere Maschinen eine neue Art der Teamarbeit.
Maizie sticht Lucas in den Hintern. Das ist ein Schock, aber Maizie trifft es am härtesten.
Als Bodhi ihre Zunge verletzt, liegt es an Lucas, ihr dabei zu helfen, wieder normal zu werden.
Lucas und Findley entdecken einen Kuchen und versuchen, Avocado schlafen zu lassen.
Hugo und Sonia machen sich auf eine Mission, um eine Wassermelone aus dem Meer zu retten.
Sonia will auf der Bühne tanzen. Doch ein Vogel stört sie. Sie lernt, die Bühne mit ihm zu teilen.
Hugo und Sonia benutzen Pusteblumen, um sich etwas im Garten zu wünschen. Doch als es keine Pustblumen mehr gibt, sind sie Frustration. Doch Omi kann helfen und beide lernen, dass man sich etwas wünschen kann, wann und wie man will.
Lu, das Marienkäfermädchen, kommt mit ihren Freundinnen in die Krabbeltier-Kita.
Chep ist enttäuscht, weil Flipi und Lilit nicht mit ihm Moos-Bowling spielen wollen, und sucht sich einen neuen Rüsselkäfer-Freund. Dieser muss jedoch mit dem großen Käferschwarm weiterziehen, aber er kann gar nicht fliegen.
Als Sushi-Funghis Löffel, den er seit jeher besitzt, zerbricht, hängt er die Schürze an den Nagel und wird Künstler. Er baut unzählige Skulpturen aus Kompost. Flipi, Chep und Lilit müssen einen Weg finden, ihn zur Rückkehr in die Küche zu bewegen.
Die Looney-Crew baut ein Teleskop, um den Looney-Mond besser betrachten zu können. Wile E Coyote hatte sie darum gebeten. Dabei muss Tweety seine Angst vor der Dunkelheit überwinden. Zum Glück helfen ihm die anderen dabei.
Gossamer lädt die Looney Builders zu einem Campingausflug ein. Ihre Pläne für einen einfachen Campingplatz ändern sich jedoch, als Daffy die Gruppe davon überzeugt, stattdessen ein Glamping zu erleben. Die Aussicht auf mehr Luxus begeistert alle.
Grumpy bekommt durch Zufall einen magischen Regen ab, der ihn jedes Mal größer werden lässt, wenn er wütend wird. Die Bären müssen sich zusammentun, um rasch eine Lösung zu finden, bevor Grumpy zu groß für ihre Welt wird.
Jerry staunt nicht schlecht, als er in seine Wohnung zurückkehrt und dort eine Ratte vorfindet.
Ein Wettrüsten beginnt zwischen Tom und Jerry, als sich beide vor einander schützen wollen.
Tom und Jerry müssen Tyke beibringen, wie sich ein guter Verlierer verhält.
Tom und Jerry arbeiten gerade als Detektive, als sich Tom verletzt und sich im örtlichen Tierkrankenhaus erholen soll.
Hildie und Beatie haben genug davon, dass Tom immerzu Jerry jagt, und verzaubern ihn in einen netteren Zeitgenossen.
Tom muss eine Halskrause tragen, da er sich bei der letzten Verfolgungsjagd verletzt hat.
Das kleine Entlein wendet sich hilfesuchend an Tom und Jerry, da es seine große Liebe aus den Augen verloren hat. Anscheinend ist die Herzensdame mit ihrer Schar weitergezogen.
Buff verzweifelt daran, nicht so wendig zu sein wie seine Freunde: Er denkt, er sei nur ein großer Tollpatsch. Aber mit einigen Anpassungen und vor allem mit der Hilfe seiner Freunde beschließt er, Verantwortung zu übernehmen.
Nachdem Kitty Bam in einer brenzligen Situation gerettet hat, beschließt Bam, sie auf eine Patrouille mitzunehmen. Er hofft, sie als Batwheel rekrutieren zu können, muss sie allerdings noch überzeugen, sich auf die Mission zu konzentrieren.
Den Lemmingen fällt eine Geheimwaffe in die Hände, die der kanadischen Armee gehört. Wer mit dieser getroffen wird, wird plötzlich gewaltlos. Sie benutzen diese also, um Grizzy trotz seines Jähzorns in einen Engel zu verwandeln.
Als sie eine lustige App entdecken, mit der man sich selbst als Kaninchen, Roboter oder etwas anderes sehen kann, ausstaffiert mit vielen animierten Accessoires, streiten sich Grizzy und die Lemminge um das Tablet des Rangers.
Als sie ein altes Buch über Origami finden, stellen die Lemminge massenhaft Papiervögel her, um damit Gleitspiele zu spielen. Grizzy will für seine Bärin einen wunderschönen Schmetterling machen. Doch zuerst muss er ein wahrer Origamimeister werden.
Die Lemminge sitzen auf der Couch, um einen Zeichentrickfilm anzusehen, in dem eine Maus einer Katze böse Streiche spielt. Grizzy, der ein Nickerchen machen möchte, schaltet den Fernseher aus und nimmt die Batterien aus der Fernbedienung, damit die Lemminge ihn nicht wieder einschalten können. Leider ist es nicht besonders klug, eine Bande von Lemmingen zu verärgern, die von einem Film voller Stre
Wieder einmal zeigt Grizzy den Lemmingen, dass sie es körperlich nicht mit ihm aufnehmen können und dass das letzte Glas Schokoaufstrich dem Stärksten gehört. Die Lemminge finden einen Ausweg, indem sie eine Lampe benutzen, die Pflanzenwachstum beschleunigt. Damit vergrößern sie sich im Handumdrehen auf Bärengröße.
Die Lemminge bekommen eine ganze Kiste Schokoaufstrich in die Hände und verstecken sie vor Grizzy. Da die Lemminge sowohl vorsichtig als auch schlau sind, ist es unmöglich, ihren Geheimvorrat zu entdecken - bis zu dem Moment, als Grizzy einen Zauberring findet, der ihn in einen Lemming verwandeln kann.
Grizzy ist überzeugt, das ultimative Gerät für ein gutes Leben gefunden zu haben: eine Brille, mit der man mit Panoramablick fernsehen kann. Sie ist mit verschiedenen Funktionen ausgestattet, sogar mit einem Warnsignal vor Eindringlingen. Es gibt nur einen Haken: den Geschwindigkeitsmesser, den die Lemminge lieben.
Lilit ist beeindruckt, wie gut Trüff Musik macht. Er schlägt ihr vor, dass sie eine Band gründen sollten. Lilit ist unsicher, weil sie kein Instrument spielen kann, doch Flipi, Chep und Trüff können sie schließlich überreden, mitzumachen.
Staubi ist für die Organisation des Sommerpicknicks verantwortlich. Er ist jedoch schrecklich nervös. Chep, Flipi und Lilit haben eine Idee, um sein Selbstbewusstsein zu steigern. Sie rechnen nicht damit, dass sein Selbstbewusstsein zu groß wird.
Mr. Bean sieht im Park einige Kinder beim Fußballspielen. Er will sie unebdingt beeindrucken. Doch das funktioniert nicht ganz so, wie geplant. Aus Versehen schießt er ihren Ball in ein heruntergekommenes Haus. Da soll er in dann auch wieder holen.
Mr. Bean passiert ein Missgeschick mit Mrs. Wickets Parfum. Versehentlich verschüttet er es. Und das Parfum war aber sehr teuer. Er versucht, irgendwie zu vertuschen, was passiert ist. Doch der Geruch ist blöderweise überall.
Mr. Bean hat sich auf den Weg Richtun Meer begeben. Doch seinem Mini geht der Benzin aus. Irgendwie schafft er es, an ein bisschen Sprit zu kommen, doch es ist unsicher, ob es ausreichen wird und er letztlich sein Ziel erreicht.
Mr. Bean hat einen Juckreiz. Und das größte Übel ist, dass er nicht selbst an die Stelle kommt.
Grizzy kann es nicht glauben: Er hat soeben einen Löffel von seinem geliebten Schokoaufstrich gegessen - und findet ihn widerlich. Er versteht die Welt nicht mehr. Es kommt ans Licht, dass die Lemminge etwas Zitronensaft ins Glas gegeben haben, um dem Aufstrich einen intensiveren Geschmack zu verleihen. Und nun wollen auch den Rest des Vorrats aufpeppen.
Grizzy entdeckt, wie gerne seine geliebte Bärin meditiert. Um sie für sich zu gewinnen, will er beweisen, dass auch er eine Zen-Haltung erreichen kann. Das braucht natürlich Übung, aber ganz besonders braucht es Willensstärke und Konzentration, um die rüpelhaften Lemminge loszuwerden, ohne die Beherrschung zu verlieren.
Grizzy und die Lemminge finden einen streng geheimen Prototypen der kanadischen Armee, der wie eine normale Computertastatur aussieht. Sie hat nur wenige Tasten: auswählen, ausschneiden und einfügen sowie löschen, aber diese Tasten steuern Dinge in der Umgebung - und auch Lebewesen.
Die Lemminge vergnügen sich mit einem Bowlingset, das sie in der Abstellkammer des Rangers gefunden haben. Grizzy will schnell die Bowlingkegel zerstören, damit wieder Ruhe und Frieden einkehren. Die Lemminge finden jedoch eine Fernbedienung, die das Gewicht der Kugel - und auch anderer Gegenstände - verändern kann.
Zur großen Freude der Lemminge sprießen nach einem Regen seltsame, federnde Pilze im Garten. Um das laute Spiel zu beenden, das Grizzy seine Ruhe raubt, zertrampelt er die Pilze. Doch jeder zertretene Pilz setzt eine Wolke von Sporen frei, aus denen sofort ein Haufen identischer Pilze wächst.
Die Lemminge finden magische Magnete, die alles fliegen lassen, was an ihnen haftet. Grizzy erfährt davon erst, als er samt seinem Sofa abhebt. Erst nach der Landung entdeckt er, dass er einen Magnet auf seinem Kopf habt.
Grizzy ist fasziniert, wie die Lemminge mit einer Löwenbändigerpeitsche und einer Zuckerdose ein Rentier durch einen Hindernisparcours führen. Er strickt daraus eine eigene Zirkusnummer, mit der er eine Bärin beeindrucken möchte.
Aufgrund von Alices Ungeschicklichkeit meidet die Königin die Master-Karte des Spiels, die sie langweilig und unfähig findet, sie selbst zu erneuern. Leider tritt die Karte von seinem Amt zurück. Alice versucht das wieder gutzumachen.
Die Königin hat ein neues Hobby: Sie nutzt die Leichtgläubigkeit des Königs aus, der all ihren Launen nachgibt. Sobald sie den kleinsten Toast braucht, muss sie nur noch schreien, weil sie fürchtet, dass ihr treuer Diener sofort kommt.
Die Zwillinge vereinbaren, ein Tweeboutchou bei Dodson zu hinterlassen, unter der Bedingung, dass Junior in der Zwischenzeit bei ihnen bleibt. Allerdings verlieren die Zwillinge das Ei. Aus Angst sagen sie, dass Junior gestohlen wurde.
Als Alice einen Radiergummi mit nach Hause bringt, ahnt sie nicht, dass der Gegenstand im Wunderland die Macht erlangt, alles zu löschen, sogar Gegenstände. So kommt es, dass Alice aus Versehen den Schokoladenkuchenbaum der Königin ausradiert.
Thomas und Kana müssen darauf achten, dass ihre Ladung Heuballen durch die Tunnel und Brücken gehen.
Die Looney-Baumeister reisen für ihren Auftrag nach Japan, wo sie für Chibi Critters Spielhalle einen Greifautomaten bauen sollen. Leider geht die Greifkralle des Automaten vor der Fertigstellung kaputt, so dass Daffy und Bugs improvisieren müssen.
Die Looney-Baumeister reisen nach Mexiko, um dort für Speedy Gonzales ein Fußballstadion zu bauen. Doch die schnellste Maus von Mexiko rast aufgeregt und ungeduldig durch die Baustelle, um den Baufortschritt zu überprüfen.
Das Osterfest steht vor der Tür, aber leider ist das Osterhäschen erkrankt. Nun liegt es an den Looney-Baumeistern alle Aufgaben zu übernehmen. Dabei zeigt sich schnell, dass die Aufgaben eine große Herausforderung sind.
Die Looney-Baumeister bauen ein eigenes Zimmer für den Sprössling von Familie Bär. Leider ist Junior so aufgeregt darüber, dass er die Baumeister bei ihrer Arbeit durcheinander bringt. Dennoch gelingt es dem Team schließlich.
Nach einem kleinen Missverständnis ist Grizzy der festen Überzeugung, dass sich die Bärendame, in die er sich verliebt hat, in einen Frosch verwandelt hat. Verzweifelt blättert er durch die Märchenbücher des Försters und sucht nach einer Möglichkeit, die Bärendame in ihre normale Gestalt zurückzuverwandeln. Die Lemminge sind indes auf der Suche nach dem Frosch, mit dem sie so viel Spaß hatten.
Grizzy entdeckt, dass sich in der Nähe der Hütte ein Baby-Waschbär aufhält. Als er die großen Augen des Tieres sieht, kann er nicht anders, als das kleine Wesen zu adoptieren. Die Lemminge nehmen das Baby sofort an und spielen mit ihm gefährliche Spiele, wobei der übermäßig vorsichtige Grizzy schnell einschreitet und damit noch viel gefährlichere Situationen provoziert.
Auf der Spielekonsole des Försters entdeckt Grizzy zufällig, wie viel Spaß Videospiele machen können. Auch die Lemminge wollen mitspielen, doch Grizzy weigert sich vehement, sein Autorennspiel zu unterbrechen. Obwohl die Lemminge daraufhin alles versuchen alles, um Grizzy von der Spielekonsole wegzulocken, haben sie keine Chance: Grizzy ist süchtig nach Videospielen.
Grizzy baut einen Roboter, der so aussieht wie er selbst, um die Lemminge fernzuhalten. In der Zwischenzeit will er in Ruhe eine Popcorn-Party für die Bärendame vorbereiten. Doch sein Double ist leider nicht so klug wie erhofft.
Die Bärendame, in die Grizzy unsterblich verliebt ist, hat aus Versehen einen Schlag auf den Kopf erhalten und denkt nun, sie sei ein Lemming. Grizzy glaubt, dass ein weiterer, gut gezielter Schlag auf den Kopf alles richten wird. Das einzige Problem: Die Lemminge sind begeistert, einen neuen Spielkameraden zu haben, und hindern Grizzy mit allen Mitteln daran, seinen Plan umzusetzen.
Nachdem ein Meteorit in der Nähe des Försterhauses eingeschlagen ist, wachsen dort auf einmal seltsame Beeren. Jeder, der die Beeren isst, wächst überproportional und wahnsinnig schnell. Ein Rebhuhn ist das erste Tier, das es erwischt. Während die Lemminge das riesige Rebhuhn unglaublich komisch finden, ist Grizzy weniger begeistert.
Unter dem Holzboden des Försterhauses entdecken Grizzy und die Lemminge den Eingang zu einer unterirdischen Galerie, in der sie eine alte Schatzkarte finden, auf der ganz eindeutig das Versteck eines Schatzes eingezeichnet ist. Nach genauerer Begutachtung stellt sich heraus, dass dieser Schatz wie ein riesiges Glas Schokoladenaufstrich aussieht.
Als Grizzy ein altes Zepter der Indianer schwingt, das die Lemminge zusammen mit anderen antiken Artefakten nach Hause geschleppt haben, verbeugen sich die Lemminge plötzlich vor ihm und verhalten sich wie Dienstboten. Nur einer der Lemminge ist dem faulen Zauber entkommen und muss sich nun Grizzy und seinen Kameraden stellen, um den Zauberspruch ungeschehen zu machen.
Fung und Miff machen sich über Chep lustig, weil er sich nicht auf die Matschrutsche traut. Chep behauptet, dass die Rutsche zu harmlos für ihn ist. Stattdessen will er auf einem Grashüpfer reiten, was noch kein Pilzling vor ihm geschafft hat.
Lilit hat einen Freundschaftsbaum gebastelt, auf dem alle Waldbewohner mit ihrem besten Freund zu sehen sind. Doch bei der Durchsicht fällt ihr auf, dass der Schlammling gar keinen Freund hat, und aus Mitleid beschließt sie, ihn zu besuchen.
Die Kindlinge sind Meister Morchel ausgebüxt und einer von ihnen ist auf einen hohen Baum geklettert. Flipi gelingt es, ihn mit Hilfe von Lilit und Chep von dort zu retten. Die drei finden Gefallen am Heldentum und gründen ein Rettungsteam.
Der Leuchtpilz ist ausgegangen. Lilit möchte mit ihrer Gabe dabei helfen, den Pilzlingen in der Nacht den Weg zu weisen. Doch als auch ihr Licht nicht mehr richtig funktioniert, sucht sie zusammen mit Flipi und Chep die Ursache für das Problem.
Die Looney-Baumeister reisen für ihren Auftrag nach Japan, wo sie für Chibi Critters Spielhalle einen Greifautomaten bauen sollen. Leider geht die Greifkralle des Automaten vor der Fertigstellung kaputt, so dass Daffy und Bugs improvisieren müssen.
Die Looney-Baumeister reisen nach Mexiko, um dort für Speedy Gonzales ein Fußballstadion zu bauen. Doch die schnellste Maus von Mexiko rast aufgeregt und ungeduldig durch die Baustelle, um den Baufortschritt zu überprüfen.
Das Osterfest steht vor der Tür, aber leider ist das Osterhäschen erkrankt. Nun liegt es an den Looney-Baumeistern alle Aufgaben zu übernehmen. Dabei zeigt sich schnell, dass die Aufgaben eine große Herausforderung sind.
Die Looney-Baumeister bauen ein eigenes Zimmer für den Sprössling von Familie Bär. Leider ist Junior so aufgeregt darüber, dass er die Baumeister bei ihrer Arbeit durcheinander bringt. Dennoch gelingt es dem Team schließlich.
Bam fühlt sich vernachlässigt und bittet Moe, ihm Upgrades zu installieren, um Batmans Gunst zurückzugewinnen. Die neuen Kräfte sind jedoch viel stärker, als Bam kontrollieren kann. Dadurch wird Batman und die ganze Mission gefährdet.
Penguins Entchen-Boot wird plötzlich zum schnellsten Fahrzeug in Gotham City. Die Batwheels scheitern allerdings daran, geschlossen und sortiert in den Kampf zu ziehen. Der Batcomputer gibt ihnen den Rat, für den Kampf einen Anführer zu wählen.
Bibis Temperament sorgt für Ärger, als Jestahs Beleidigungen ein paar hitzköpfige Reaktionen bei ihr auslösen. Bibi muss lernen, sich nicht andauernd provozieren zu lassen, wenn sie Batgirl helfen will, Harley Quinn zu fangen.
Eine hinterhältige Verschwörung lockt Batman, Robin und Batgirl aus dem Batcave. Der Batcomputer installiert verschiedene Kopien ihres Motherboards in die Vehikel von Batman und die Crew bekommt es mit lebendigen Fahrzeugen zu tun.
Penguins Entchen-Boot wird plötzlich zum schnellsten Fahrzeug in Gotham City. Die Batwheels scheitern allerdings daran, geschlossen und sortiert in den Kampf zu ziehen. Der Batcomputer gibt ihnen den Rat, für den Kampf einen Anführer zu wählen.
Bei einer Auseinandersetzung zwischen Grizzy und den Lemmingen knallen alle samt dem Schneewittchenbuch auf den Boden. Aufgeschlagen ist die Seite, die die Zwerge mit Spitzhacken zeigt, und wie traumatisiert machen die Lemminge der Abbildung nach.
Grizzy und die Lemminge wollen bei einem Basketballwettbewerb ihren Lieblings-Schokoladenaufstrich gewinnen. Auf dem Supermarktparkplatz wurde bereits ein Basketballkorb aufgestellt. Um zu gewinnen, müssen zehn Körbe hintereinander geworfen werden.
Ein hungriger Säbelzahntiger sorgt für Chaos. Die Lemminge wollen ihn für das Rodeo zähmen und schließen sich zusammen. Doch dann finden sie heraus, dass der Sänelzahntiger mit Hilfe einer prähistorischen Kette kontrolliert werden kann.
Die Lemminge finden einen geheimen Prototypen der kanadischen Armee, mit dem sie durch feste Oberflächen greifen können. Grizzy muss nun verhindern, das die Lemminge seinen Schokoladenaufstrich stehlen.
Ein Amulett verleiht dem Träger die Kräfte eines Adlers und Grizzy will es dringend benutzen, um eine Bärin zu beeindrucken. Leider haben die Lemminge das Amulett zuerst gefunden und es ist nicht einfach, es ihnen zu entwenden.
Die Lemminge spielen experimentellen Rock auf der E-Gitarre des Parkwächters. Die Hüttenwände beben. Grizzy ist kurz davor, die E-Gitarre zu zerstören. Doch er erkennt, dass sie auch schöne Klänge erzeugen kann. Grizzy möchte bei der Bärin punkten.
Die Lemminge tragen ein Sumotori-Kostüm, um mit Grizzys Kraft mithalten zu können. Um seine Position als der Stärkste in der Hütte zurückzugewinnen, beschließt Grizzy, einer speziellen Sumo-Diät zu folgen.
Grizzly und die Lemmings finden einen antiken Tisch, der ihnen die Vergangenheit zeigt.
Thomas und Kana müssen darauf achten, dass ihre Ladung Heuballen durch die Tunnel und Brücken gehen.
Nach der Niederlage der Bösen Hexe macht Königin Ozma Dorothy zur Prinzessin von Emerald City.
Die Böse Hexe hat den Weihnachtsmann entführt und das Fest ist in Gefahr.
Ein Ritter namens Sir Hokus von Pokus taucht in der Smaragdstadt auf und erzählt Dorothy und ihren Freunden von all den großartigen Abenteuern, die er bisher erlebt hat. Aber leider ist er nicht mehr der Jüngste und gerät in Schwierigkeiten.
Seit die böse Hexe ihre magischen Kräfte verloren hat, sagt sie zu allem "nein". Das möchte Wilhelmina ändern, und sie braut einen Zaubertrank, der dazu führt, dass die böse Hexe ab jetzt immer "ja" sagt. Das bekommen Dorothy und ihre Freunde mit, doch sie ahnen schnell, dass es kein Zufall sein kann, dass die böse Hexe jetzt zu allem "ja" sagt.
Blechmann wird in der Wüste von den Spaßvögeln entführt und Dorothy und ihre Freunde versuchen nun schnellstens, ihn wieder zu befreien.
Bei einem Rennen sabotiert die Legion der Düser die antretenden Fahrzeuge, um selbst teilzunehmen und die Trophäe an sich zu reißen. Die Batwheels wollen das nicht zulassen und versuchen, die schummelnde Legion auf ehrliche Art zu besiegen.
Eine Fußballtrophäe wird gestohlen und alles spricht zunächst dafür, dass es Harley war.
Die einäugige Katze von Mr. Beans Vermieterin Mrs. Wicket ist spurlos verschwunden. Mrs. Wicket ist untröstlich und ruft die ganze Nacht nach Scrapper, weshalb Mr. Bean nicht schlafen kann. Also begibt er sich auf die Suche nach der Katze.
Mr. Bean hat seine Modellautosammlung fertiggestellt und fragt sich, wie es nun weitergeht. Doch er hat bereits eine neue Beschäftigung gefunden, nämlich Fußballaufkleber. Mr. Bean richtet überall auf der Welt heilloses Chaos an.
Percy sucht sich einen gemütlichen Schlafplatz, aber nimmt bald Reißaus vor einer Stinktierfamilie.
Sonnenscheinbärchi und Glücksbärchi fangen ein Stern ein, der ihnen jeden Wunsch erfüllt. Anfangs macht ihnen das viel Spaß. Doch ihr ständiges Wünschen verursacht so viele Probleme, dass sie sich wünschen, sie hätten gar nicht erst damit angefangen.