2024-09-08
Immer wenn der Ranger sein Heim verlässt, macht es sich Grizzlybär Grizzy dort gemütlich. Er genießt den Komfort von Klimaanlage, Kühlschrank und Popcorn-Maschine und lässt sich in dem von ihm beanspruchten Territorium eigentlich zum Entspannen nieder _ doch dazu kommt er gar nicht. Grund hierfür ist eine Gruppe von kleinen, blauen Lemmingen.
Die Lemminge veranstalten ein Ritterturnier auf Schafen und wecken Grizzy mit dem Lärm auf. Er jagt sie mürrisch weg, doch das wollen sich die Lemminge nicht gefallen lassen. Sie schmieden einen Plan, wie sie den Bären vertreiben können.
Grizzy verfolgt die Lemminge durch das Schloss, weil sie seinen Wackelpudding geklaut haben. Schließlich rennt er in eine Sackgasse und begegnet einem Geist. Er sperrt die Lemminge ein, doch ein Ring ermöglicht es den Nagern, Astralreisen zu machen.
Grizzy und die Lemminge jagen einem leckeren Wackelpudding in einem Schloss hinterher. Dabei lösen sie unbeabsichtigt einen geheimen Mechanismus aus und finden einen Gang, der in eine Schlossbibliothek mit magischen Büchern führt.
Die Lemminge reisen um die gesamte Welt. Sie haben durch Magie ihren Kleiderschrank in ein fahrtüchtiges Gerät verwandelt, mit dem sie nun um die Welt fahren und eine Menge Unfug anstellen können. Dabei erleben sie einige Abenteuer.
Die Lemminge machen sich einen großen Spaß daraus, auf den elastischen Rücken harmloser Frösche herumzuspringen. Grizzy verjagt indessen vergeblich ein paar Moskitos, die ihn einfach nicht allein lassen und um ihn herumschwirren.
Die Lemminge veranstalten eine wilde Tanzparty zur Musik eines Ghettoblasters. Dann werden sie von Grizzy in den Dschungel geworfen, wo ihnen ein Papagei begegnet. Dieser ist in der Lage, alle Geräusche täuschend echt nachzuahmen.
Die Lemminge reiten auf ein paar Fledermäusen und veranstalten mit ihnen einen aufregenden Parkour in einer dunklen Hütte. Grizzy schaltet das Licht ein und schmeißt die Lemminge daraufhin aus der Hütte. Sie landen in einem Inka-Tempel.
Die Lemminge besorgen sich einen alten Flipperautomaten. Ihre wütende Party stört Grizzys Mittagsschlaf, und der Bär droht, den Apparat zu zerstören. Die Nager sperren den Bären in die Garage, aber er findet einen Weg, zu entkommen.
Grizzy möchte einen Kakaobaum unter einer UV-Lampe zu pflanzen, doch die Lemminge machen sie versehentlich bei einem wilden Trampolinspiel kaputt. Diese Katastrophe führt dazu, dass sich einer von ihnen in einen Super-Lemming verwandelt.
Grizzy und die Lemminge entdecken einen alten Maya-Tempel während eines Kampfes. Aus Versehen lösen sie darin eine magische Reaktion aus und es tauchen plötzlich Doppelgänger von ihnen in unterschiedlichen Altersstufen auf.
Grizzy sind die Vorräte ausgegangen und er entscheidet, im Wald frische Früchte zu sammeln. Doch während seiner Abwesenheit schleichen sich die Lemminge in die Hütte und stehlen die letzte Portion des erlesenen Schokoaufstrichs.
Die Fahrzeuge Bam, Redbird, Bibi, Batwing und Buff stürzen sich ins Getümmel und in die Action. Dabei lernen sie wichtige Lektionen über Teamwork, Freundschaft und vieles mehr, während sie Batman, Robin und Batgirl helfen, Gotham zu verteidigen.
Gotham City ist so ruhig, dass sich die Batwheels schon langweilen. Als Batman eine Herausforderung zu einem Rennen gegen den Joker ablehnt, beschließen die Fahrzeuge, die Aktion eigenständig nachzuholen. Dabei will Bam beweisen, dass er Mut hat.
Quizz macht dem Riddler echte Konkurrenz und stellt den Batwheels ein schwieriges Rätsel. Als sie den Hinweisen folgen, tappen sie in so manche Falle. Redbird merkt, dass er die Hinweise besser durchschaut als die anderen.
Diesmal gilt es für die Looney-Baumeister eine Rennstrecke zu bauen. Daffy gehen mal wieder die Pferde durch und er erfüllt sich seinen Traum von einem eigenen Parcour.
George P. Alrune beauftragt Chess mit dem Bau eines T-Rex-Skeletts. Es ist Pips Aufgabe, die Knochen mit seinem Kran zu platzieren, aber seine Angst vor dem großen Dinosaurier beeinträchtigt seine Fähigkeit, die Aufgabe zu erfüllen.
Begleite Bugs, Lola, Daffy, Schweinchen Dick und Tweety bei ihren lustigen Bauprojekten, während sie mit Werkzeugen hantieren und Fahrzeuge steuern. Auf der Baustelle lernt die Truppe wichtige Lektionen, und dass man nie aufgeben sollte.
Tom hat sturmfreie Bude und er lädt Toodles zum Candlelight Dinner ein. Jerry macht das gleichzeitig mit seiner Freundin Toot. Natürlich kriegen sich nicht nur Tom und Jerry in die Haare, sondern auch Toodles und Toot.
Dr. Bigby arbeitet an einem Liebestrank, der versehentlich Jerry verabreicht wird. Der liebeskranke Jerry schwebt nun in großer Gefahr, denn er ist von seinen Gefühlen so überwältigt, dass er für Tom leichte Beute ist.
Tom hat eine Verabredung mit Toodles. Butch sperrt ihn im Keller ein und geht statt seiner zu der Verabredung. Überraschenderweise ist es aber kein Rendezvous, sondern er soll nur auf drei Nichten und Neffen von Toodles aufpassen. Das allerdings wird zu einer großen Herausforderung.
Kater Tom und Maus Jerry nehmen es wieder miteinander auf. Manege frei für die zwei Streithähne!
Sonnenscheinbärchi und Glücksbärchi fangen ein Stern ein, der ihnen jeden Wunsch erfüllt. Anfangs macht ihnen das viel Spaß. Doch ihr ständiges Wünschen verursacht so viele Probleme, dass sie sich wünschen, sie hätten gar nicht erst damit angefangen.
Bluster glaubt, dass es in seinem Versteck spukt, und bittet die Bären, ihm zu helfen.
Grizzy ist völlig aus dem Häuschen, als er sieht, dass sich der Ranger einen nagelneuen Multifunktionssessel gekauft hat. Wie bequem man es sich darin doch vor dem Fernseher machen kann! Leider dauert es nicht lange, bis auch die Lemminge die neue Sitzgelegenheit entdeckt haben. Und die haben nichts Besseres zu tun, als den Multifunktionssessel in einen Multi-Spiele-Sessel zu verwandeln.
Die Lemminge spielen mit einem selbst gebauten Drachen. Als Grizzy bemerkt, dass die Bärendame, in die er unsterblich verliebt ist, bei dem Himmelsschauspiel entzückt zuschaut, fasst er einen Entschluss. Er will selbst einen Drachen bauen, der wesentlich besser ist als der der Lemminge.
Grizzy kann die Lemminge austricksen und erwischt das letzte Glas Schokocreme. Zur Wiedergutmachung bietet er ihnen das Spielzeug an, das im Deckel steckt: eine kleine Flöte. Als die Lemminge das Instrument zum ersten Mal ausprobieren, lähmt der schrille Ton alle, die sich nicht die Ohren zuhalten. Klar, dass die Lemminge nun eine Idee haben, wie sie an die Schokocreme kommen könnten.
Die Lemminge haben ein neues Spiel erfunden: Sie stellen sich vor den Ventilator, der auf die höchste Stufe gestellt ist, und können so wie Fahnen im Wind flattern. Grizzy will indes einfach nur seine Lieblingsdokumentation im Fernsehen sehen und schmeißt die Lemminge kurzerhand aus dem Wohnzimmer. Doch das hätte er besser nicht getan.
Die Lemminge haben großen Spaß daran, das Gebäude abzureißen, in dem sie bislang gewohnt haben. Für den Neubau ihrer Behausung brauchen sie auch nicht länger als für den Abriss. Die Bärendame ist von dem Bau so begeistert, dass Grizzy ihr weismachen will, er habe das Meisterstück gebaut. Doch als das Gebäude kurze Zeit später einstürzt, zieht sie enttäuscht von dannen.
Die Lemminge holen sich Inspiration aus einem Buch über Kampfkunst und brechen fortan jeden Gegenstand aus Holz, der ihnen in die Finger kommt, in zwei Teile. Als Grizzy versucht, sie aufzuhalten, gehen sie zur nächsten Übung über und und setzen ihm mit ihrem Judo-Griff zu. Grizzy begreift langsam, dass er ebenfalls an das Buch gelangen muss, um gegen die Lemminge noch eine Chance zu haben.
Grizzy steht vor seiner Vorratskammer und ist vollkommen verzweifelt. Der gesamte Vorrat an Schokoladencreme ist komplett geräubert. Er erfährt, dass die Lemminge selbst Schokoladencreme herstellen und dabei einem komplizierten Rezept folgen. Wenn sie das können, wieso sollte es ihm dann nicht auch gelingen. Doch zuerst einmal braucht er das Rezept.
Gotham City ist so ruhig, dass sich die Batwheels schon langweilen. Als Batman eine Herausforderung zu einem Rennen gegen den Joker ablehnt, beschließen die Fahrzeuge, die Aktion eigenständig nachzuholen. Dabei will Bam beweisen, dass er Mut hat.
Quizz macht dem Riddler echte Konkurrenz und stellt den Batwheels ein schwieriges Rätsel. Als sie den Hinweisen folgen, tappen sie in so manche Falle. Redbird merkt, dass er die Hinweise besser durchschaut als die anderen.
Die Fahrzeuge Bam, Redbird, Bibi, Batwing und Buff stürzen sich ins Getümmel und in die Action. Dabei lernen sie wichtige Lektionen über Teamwork, Freundschaft und vieles mehr, während sie Batman, Robin und Batgirl helfen, Gotham zu verteidigen.
Wile E. Coyote beauftragt die Looney-Baumeister ein Museum für die Wissenschaft zu bauen.
Diesmal werden unsere Baumeister damit beauftragt ein Wasserrad für Looneyburg zu bauen. Für diese Aufgabe geht es in den Wald und dabei stellt sich heraus, dass Dickie sehr große Angst vor dem legendären Wesen Big Foot hat.
Begleite Bugs, Lola, Daffy, Schweinchen Dick und Tweety bei ihren lustigen Bauprojekten, während sie mit Werkzeugen hantieren und Fahrzeuge steuern. Auf der Baustelle lernt die Truppe wichtige Lektionen, und dass man nie aufgeben sollte.
Mr. Bean möchte in Ruhe sein Lieblingsprogramm im Fernsehen anschauen. Doch dann stören ihn die Nachbarn mit lauten Geräuschen. Mr. Bean sinnt auf Rache.
Mr. Bean freut sich darauf, sich in einem Krankenhaus von einer hübschen Krankenschwester verwöhnen zu lassen. Doch Traum und Wirklichkeit liegen manchmal ganz schön weit auseinander.
Mr. Bean renoviert das Haus und nutzt den Moment, die ungeliebte Katze Scrapper loszuwerden. Er fürchtet aber, dass Mrs. Wicket einen fürchterlichen Wutanfall bekommen wird, und beschließt, eine Ersatzkatze aus dem Tierheim zu holen. Doch so einfach last sich Mrs. Wicket nicht täuschen.
Mr. Bean muss einige Besorgungen für Mrs. Wicket machen. Da der Einkaufswagen die Last der vielen Waren nicht tragen kann, baut Mr. Bean ihn kurzerhand um. Der Fillialleiter des Supermarkts findet das gar nicht lustig.
Grizzy versucht, die Bärendame, in die er verliebt ist, zu beeindrucken, indem er von ihr eine Skulptur aus Holz fertigt. Doch kaum dreht der Künstler seinem Werk den Rücken zu, nagen die Lemminge an dem Holz, um es in einen Rodelschlitten zu verwandeln. Nun muss der Bär mit den Lemmingen fertig werden, ohne dass sein Model erfährt, was gerade vor sich geht.
Die Lemminge veranstalten eine Geburtstagsparty. Als sie dem Ehrengast ein Ständchen singen, bekommt auch Grizzy mit, was sich da gerade in seiner Nähe abspielt. Natürlich ist er nicht begeistert, immerhin wollte er in Ruhe ein Nickerchen halten. Von diesem Moment an hat er nur ein Ziel: dem Lärm ein Ende zu setzen. Doch die Lemminge wollen nicht nachgeben und ihre Party feiern.
Ein Windstoß trägt die Blume davon, die Grizzys angehimmelte Bärendame im Haar trägt. Sofort erkennt der Bär seine große Chance und will die Blume zurückholen, um die Bärendame zu beeindrucken. Die Lemminge, die gerade auf einem bockigen Karibu sitzen, haben es ebenfalls auf die Blume abgesehen und so liefern sich der Bär und die Lemminge mal wieder ein rasantes Wettrennen.
Grizzy findet zwei identische Vasen, bei denen es sich in Wahrheit um kommunizierende Röhren handelt. Steckt er seine Hand in eine Vase, kommt sie auf der anderen Seite wieder heraus - unabhängig davon, wie weit die zweite Vase entfernt ist. Die Vasen sollten dem notorisch faulen Grizzy doch gute Dienste erweisen - es sei denn, die Lemminge finden heraus, welch tolle Spiele man damit spielen kann.
Grizzy findet eine alte Stoppuhr in der Garage, mit der man die Minute zurückspulen kann, die gerade vorübergegangen ist. Außerdem kann man die Zeit und die Bewegung in der eigenen Umgebung zu jedem Moment anhalten! Diese Uhr sollte Grizzy doch einen klaren Vorteil gegenüber den Lemmingen verschaffen - vorausgesetzt, die kleinen Lemminge bekommen die Stopuhr nicht selbst in die Finger.
Grizzy will in Ruhe vor dem Fernseher eine Kleinigkeit essen. Da wird er wieder einmal von den Lemmingen gestört. Denen ist es gelungen, kleinere Gegenstände in Heißluftballone zu verwandeln, mit denen sie nun durch die Gegend fliegen. Grizzy begreift, dass er den Lemmingen ihren Heliumtank und die Ballons wegnehmen muss, um seinen Fernsehabend in Ruhe genießen zu können.
Grizzy ist völlig aus dem Häuschen, als er sieht, dass sich der Ranger einen nagelneuen Multifunktionssessel gekauft hat. Wie bequem man es sich darin doch vor dem Fernseher machen kann! Leider dauert es nicht lange, bis auch die Lemminge die neue Sitzgelegenheit entdeckt haben. Und die haben nichts Besseres zu tun, als den Multifunktionssessel in einen Multi-Spiele-Sessel zu verwandeln.
Begleite Bugs, Lola, Daffy, Schweinchen Dick und Tweety bei ihren lustigen Bauprojekten, während sie mit Werkzeugen hantieren und Fahrzeuge steuern. Auf der Baustelle lernt die Truppe wichtige Lektionen, und dass man nie aufgeben sollte.
Gotham City ist so ruhig, dass sich die Batwheels schon langweilen. Als Batman eine Herausforderung zu einem Rennen gegen den Joker ablehnt, beschließen die Fahrzeuge, die Aktion eigenständig nachzuholen. Dabei will Bam beweisen, dass er Mut hat.
Quizz macht dem Riddler echte Konkurrenz und stellt den Batwheels ein schwieriges Rätsel. Als sie den Hinweisen folgen, tappen sie in so manche Falle. Redbird merkt, dass er die Hinweise besser durchschaut als die anderen.
Die Fahrzeuge Bam, Redbird, Bibi, Batwing und Buff stürzen sich ins Getümmel und in die Action. Dabei lernen sie wichtige Lektionen über Teamwork, Freundschaft und vieles mehr, während sie Batman, Robin und Batgirl helfen, Gotham zu verteidigen.
Diesmal gilt es für die Looney-Baumeister eine Rennstrecke zu bauen. Daffy gehen mal wieder die Pferde durch und er erfüllt sich seinen Traum von einem eigenen Parcour.
George P. Alrune beauftragt Chess mit dem Bau eines T-Rex-Skeletts. Es ist Pips Aufgabe, die Knochen mit seinem Kran zu platzieren, aber seine Angst vor dem großen Dinosaurier beeinträchtigt seine Fähigkeit, die Aufgabe zu erfüllen.
Sonnenscheinbärchi und Glücksbärchi fangen ein Stern ein, der ihnen jeden Wunsch erfüllt. Anfangs macht ihnen das viel Spaß. Doch ihr ständiges Wünschen verursacht so viele Probleme, dass sie sich wünschen, sie hätten gar nicht erst damit angefangen.
Bluster glaubt, dass es in seinem Versteck spukt, und bittet die Bären, ihm zu helfen.
Die Krabbler reden über die aufregenden und turbulenten Spiele, die sie am liebsten spielen.
Mr. Bean erfährt, dass sein Erzrivale Declan Irma in seinem schicken neuen Auto mitgenommen hat. Vor lauter Eifersucht beschließt Bean daraufhin, sein Auto ebenfalls aufzumotzen. Dann kann Irma entscheiden, bei wem sie mitfahren möchte.
Mr. Bean hat zwar überhaupt keine Lust, passt aber gezwungenermaßen Mrs. Wickets Neffen auf.
Mr. Bean sieht eine Dokumentation über das Leben in der Wildnis. Kurzentschlossen schnappt er sich seine Kamera und fährt in die freie Natur, um eine Karriere als Naturfotograf zu beginnen. Doch bald muss er feststellen, dass das nicht so einfach ist.
Mr. Bean geht in den Supermarkt. Doch mitten im Geschäft wird Teddy entführt. Mr. Bean macht sich auf die Suche und entdeckt eine ganze Sammlung gestohlener Teddys.
Weil Grizzy das Rodeo der Lemminge mit einem Schaf unterbricht, sperren diese ihn in ein Burgverlies. Dort findet er einen magischen Hirtenstab, mit dem er die Schafe in der Nähe lenken kann. Mit ihrer Hilfe gelingt ihm die Flucht aus dem Kerker.
Grizzy und die Lemminge streiten sich um einen Kuchen. Grizzy verbannt die Nager daraufhin in ein Verlies und sie entdecken einen Elfenraum. Ein geheimer Mechanismus sorgt dafür, dass ihre Umgebung sich in eine Fantasiewelt verwandelt.
Immer wenn der Ranger sein Heim verlässt, macht es sich Grizzlybär Grizzy dort gemütlich. Er genießt den Komfort von Klimaanlage, Kühlschrank und Popcorn-Maschine und lässt sich in dem von ihm beanspruchten Territorium eigentlich zum Entspannen nieder _ doch dazu kommt er gar nicht. Grund hierfür ist eine Gruppe von kleinen, blauen Lemmingen.
Die Lemminge veranstalten ein Ritterturnier auf Schafen und wecken Grizzy mit dem Lärm auf. Er jagt sie mürrisch weg, doch das wollen sich die Lemminge nicht gefallen lassen. Sie schmieden einen Plan, wie sie den Bären vertreiben können.
Grizzy verfolgt die Lemminge durch das Schloss, weil sie seinen Wackelpudding geklaut haben. Schließlich rennt er in eine Sackgasse und begegnet einem Geist. Er sperrt die Lemminge ein, doch ein Ring ermöglicht es den Nagern, Astralreisen zu machen.
Grizzy und die Lemminge jagen einem leckeren Wackelpudding in einem Schloss hinterher. Dabei lösen sie unbeabsichtigt einen geheimen Mechanismus aus und finden einen Gang, der in eine Schlossbibliothek mit magischen Büchern führt.
Die Lemminge reisen um die gesamte Welt. Sie haben durch Magie ihren Kleiderschrank in ein fahrtüchtiges Gerät verwandelt, mit dem sie nun um die Welt fahren und eine Menge Unfug anstellen können. Dabei erleben sie einige Abenteuer.
Lu, das Marienkäfermädchen, redet viel mit ihren neuen Freunden, auch über traurige Dinge.
Gotham City ist so ruhig, dass sich die Batwheels schon langweilen. Als Batman eine Herausforderung zu einem Rennen gegen den Joker ablehnt, beschließen die Fahrzeuge, die Aktion eigenständig nachzuholen. Dabei will Bam beweisen, dass er Mut hat.
Quizz macht dem Riddler echte Konkurrenz und stellt den Batwheels ein schwieriges Rätsel. Als sie den Hinweisen folgen, tappen sie in so manche Falle. Redbird merkt, dass er die Hinweise besser durchschaut als die anderen.
Wile E. Coyote beauftragt die Looney-Baumeister ein Museum für die Wissenschaft zu bauen.
Diesmal werden unsere Baumeister damit beauftragt ein Wasserrad für Looneyburg zu bauen. Für diese Aufgabe geht es in den Wald und dabei stellt sich heraus, dass Dickie sehr große Angst vor dem legendären Wesen Big Foot hat.
Begleite Bugs, Lola, Daffy, Schweinchen Dick und Tweety bei ihren lustigen Bauprojekten, während sie mit Werkzeugen hantieren und Fahrzeuge steuern. Auf der Baustelle lernt die Truppe wichtige Lektionen, und dass man nie aufgeben sollte.
Mr. Bean ist schwer begeistert, als sich eine Seemöwe auf seinem Fensterbrett niederlässt. Bean füttert die Möwe und lässt den Vogel sogar in sein Zimmer. Doch es dauert nicht lange, da erweist sich die Möwe als Kuckuck und übernimmt Mr. Beans Zuhause - sie isst all sein Essen, reißt die Fernbedingung an sich und schläft in seinem Bett. Und so bereut Mr. Bean seine Entscheidung bald.
Mr. Bean sieht im Schaufenster ein neues Spielzeugauto, das er unbedingt haben will. Doch auf dem Weg zur Spielzeugabteilung bleibt Mr. Bean im Aufzug stecken - zusammen mit anderen Besuchern des Ladens. Mr. Bean versucht zwar sein Bestes, um die anderen Leute zu unterhalten, doch die schätzen seine Bemühungen kaum.
An einem heißen Tag will Mr. Bean im Garten einen schattigen kleinen Pavillon aufbauen. Doch kaum hat er seinen Spaten in die Erde gestoßen, da trifft er schon auf eine riesige Bombe, die noch nicht explodiert ist. Mr. Bean nimmt all seinen Mut zusammen und rettet so nicht nur Mrs. Wicket, Scrapper und Teddy, sondern übernimmt sogar die Aufgabe, die Bombe zu entschärfen.
Mr. Bean geht ins Theater, um eine Vorstellung des gefeierten Hypnotiseurs Dr. Daze zu sehen, und will unbedingt auf die Bühne, um Teil der Veranstaltung zu sein. Nachdem Mr. Bean hypnotisiert worden ist, verlässt er jedoch unbemerkt das Gebäude - nicht wissend, dass er immer noch unter Hypnose steht.
Die Lemminge haben weiße Bohnen in die Klauen bekommen, die sehr seltsame Nebenwirkungen haben. Werden sie mit Soda gemischt, verwandelt sich jeder, der sie isst, in einen herumhüpfenden Ball. Grizzy begreift schnell, dass er, sollte er in Ruhe ein Nickerchen halten wollen, unbedingt diese magischen Bohnen loswerden muss.
Eigentlich ist Grizzy das alte Klavier in der Garage des Försters schon lange ein Dorn im Auge, da die Lemminge es immer wieder nutzen, um schrecklichen Krach zu veranstalten. Als er es gerade loswerden will, muss er allerdings erfahren, dass die Bärendame sehr gerne "Für Elise" lauscht. Also ändert er seine Pläne und beschließt, das Stück zu lernen, um es ihr vorspielen zu können.
Die Lemminge sind an eine Kiste geraten, die von einem kanadischen Militär-Konvoi stammt, das ultrageheimes Material transportierte. In der Kiste befindet sich ein Laser, der Objekte in Mini-Versionen des gelaserten Objekts teilen kann. Die Lemminge erfahren, wie es sich anfühlt, statt einem großen Grizzy viele kleine zu haben.
Neben dem Supermarkt steht ein Gewinnspielautomat. Jeder der eine Münze einwirft, bekommt ein goldenes Ei mit einer Überraschung darin. Die Lemminge wollen unbedingt eine Feuerwerksrakete finden. Grizzy hingegen, wünscht sich eine schöne Halskette für die Bärendame.
Im Haus des Rangers entdeckt Grizzy ein Gerät, mit dem man innerhalb weniger Sekunden alles Mögliche lernen kann: Nähen, Origami, Kung-Fu und vieles mehr. Endlich kann Grizzy der perfekte Bär werden. Doch zunächst will die Lemminge loswerden.
Grizzy und die Lemminge schwelgen in Erinnerungen an ihr erstes Treffen und die Entdeckung der Rangerhütte.
Grizzy möchte sich in Ruhe eine Dokumentation über Lachse anschauen. Die Lemminge experimentieren in der Zwischenzeit mit einem Chemiebaukasten und stellenTränke mit erstaunlichen Wirkungen her. Grizzy will sie am liebsten daran hindern - wird aber bald von der Wirkung eines Tranks übermannt.
Mit einem funky Bassriff werden die Raser von der "Legion of Zoom" vorgestellt. Prank, Ducky, Quizz, Snowy und Jester fordern die Batwheels mit ihrem Rap und Gesang heraus. Dabei wird es fies und gemein.
Bei einem Rennen sabotiert die Legion der Düser die antretenden Fahrzeuge, um selbst teilzunehmen und die Trophäe an sich zu reißen. Die Batwheels wollen das nicht zulassen und versuchen, die schummelnde Legion auf ehrliche Art zu besiegen.
Green Arrow und sein Flugzeug Goldie kommen, um Batman zu helfen, den Riddler aufzuhalten. Batwing ist so glücklich über den Kontakt mit einem anderen fliegenden Fahrzeug, dass sie Goldie zum Leben erweckt und die beiden beste Freunde werden.
Nachdem Kitty Bam in einer brenzligen Situation gerettet hat, beschließt Bam, sie auf eine Patrouille mitzunehmen. Er hofft, sie als Batwheel rekrutieren zu können, muss sie allerdings noch überzeugen, sich auf die Mission zu konzentrieren.
Bibi wünscht sich, ein regelfreies Leben wie Jestah zu führen, also beschließt sie, sich stattdessen nur darauf zu konzentrieren, Spaß zu haben.
Taz betreibt den Recyclinghof in Looneyburg und arbeitet sich dabei bis zur Erschöpfung ab. Um ihm die Arbeit zu erleichtern, entwerfen die Looney-Baumeister ein spezielles Fahrzeug für Taz, mit dem er mühelos den ganzen Müll transportieren kann.
Die Looney-Baumeister gehen Unterwasser, um eine Meeresschule für Moxie Manati zu bauen.
Die Looney-Baumeister Daffy und Bugs tauchen für ihren nächsten Auftrag unter Wasser, um für Sandy Shells Vorschule einen Hindernisparcours zu bauen. Dabei kommen ihnen ihre bisherigen Erfahrungen beim Bauen unter Wasser zugute.
Die Looney-Baumeister Daffy und Bugs erhalten von den Erdhörnchen Mac und Tosh den Auftrag, ein Partyboot für ihre nächste Feier zu bauen. Dabei kommt es zu allerlei lustigen Pannen, weil Daffy und Bugs sich mit dem Bootsbau nicht so gut auskennen.
Lola und Bugs verschwinden plötzlich beim Löwentanz während des Mond-Neujahrsfests.
Mr. Bean möchte in Ruhe sein Lieblingsprogramm im Fernsehen anschauen. Doch dann stören ihn die Nachbarn mit lauten Geräuschen. Mr. Bean sinnt auf Rache.
Mr. Bean freut sich darauf, sich in einem Krankenhaus von einer hübschen Krankenschwester verwöhnen zu lassen. Doch Traum und Wirklichkeit liegen manchmal ganz schön weit auseinander.
Mr. Bean renoviert das Haus und nutzt den Moment, die ungeliebte Katze Scrapper loszuwerden. Er fürchtet aber, dass Mrs. Wicket einen fürchterlichen Wutanfall bekommen wird, und beschließt, eine Ersatzkatze aus dem Tierheim zu holen. Doch so einfach last sich Mrs. Wicket nicht täuschen.
Mr. Bean muss einige Besorgungen für Mrs. Wicket machen. Da der Einkaufswagen die Last der vielen Waren nicht tragen kann, baut Mr. Bean ihn kurzerhand um. Der Fillialleiter des Supermarkts findet das gar nicht lustig.
Chep ist der Murmelkönig. Es scheint einfach unmöglich, gegen ihn im Murmeln zu gewinnen. Niemand aus Pfifferlingen traut sich, gegen ihn anzutreten - außer Sumasch. Chep muss feststellen, dass er doch nicht unschlagbar ist.
Chanterelle ist beeindruckt von Lilits Maltalent und will sie sofort unterrichten. Aber Lilit möchte mit Chep und Flipi eine Wipfel-Rutsche bauen. Als sie sieht, dass ihre Freunde dabei Spaß ohne sie haben, nervt Lilit das gehörig...
Chep entdeckt eine besondere Blume. Sie blüht nur alle zehn Jahreszeiten und nur bei Nacht. Um das Ereignis nicht zu verschlafen, will er seine Kräfte sparen, anstatt mit Flipi zu spielen. Ein besorgniserregender Streit entbrennt.
Flipi, Chep und Lilit haben eine Idee: sie gründen einen Lieferdienst für Sushi-Funghis Essen. Damit sparen alle Zeit. Aber schnell fühlt sich Sushi-Funghi einsam. Und auch die Einwohner von Pfifferlingen vermissen es, gemeinsam zu essen.
Wie immer, wenn der Ranger nicht zuhause ist, will Grizzy es sich dort gemütlich machen. Doch dieses Mal will es ihm einfach nicht gelingen, die Tür zu öffnen. Wie sich herausstellt, feiern die Lemminge in der Hütte eine wilde Party und haben sich dort eingeschlossen. Das kann Grizzy so nicht auf sich sitzen lassen. Mit allen erdenklichen Mitteln versucht er, ins Haus zu kommen.
Die Lemminge haben weiße Bohnen in die Klauen bekommen, die sehr seltsame Nebenwirkungen haben. Werden sie mit Soda gemischt, verwandelt sich jeder, der sie isst, in einen herumhüpfenden Ball. Grizzy begreift schnell, dass er, sollte er in Ruhe ein Nickerchen halten wollen, unbedingt diese magischen Bohnen loswerden muss.
Eigentlich ist Grizzy das alte Klavier in der Garage des Försters schon lange ein Dorn im Auge, da die Lemminge es immer wieder nutzen, um schrecklichen Krach zu veranstalten. Als er es gerade loswerden will, muss er allerdings erfahren, dass die Bärendame sehr gerne "Für Elise" lauscht. Also ändert er seine Pläne und beschließt, das Stück zu lernen, um es ihr vorspielen zu können.
Die Lemminge sind an eine Kiste geraten, die von einem kanadischen Militär-Konvoi stammt, das ultrageheimes Material transportierte. In der Kiste befindet sich ein Laser, der Objekte in Mini-Versionen des gelaserten Objekts teilen kann. Die Lemminge erfahren, wie es sich anfühlt, statt einem großen Grizzy viele kleine zu haben.
Neben dem Supermarkt steht ein Gewinnspielautomat. Jeder der eine Münze einwirft, bekommt ein goldenes Ei mit einer Überraschung darin. Die Lemminge wollen unbedingt eine Feuerwerksrakete finden. Grizzy hingegen, wünscht sich eine schöne Halskette für die Bärendame.
Im Haus des Rangers entdeckt Grizzy ein Gerät, mit dem man innerhalb weniger Sekunden alles Mögliche lernen kann: Nähen, Origami, Kung-Fu und vieles mehr. Endlich kann Grizzy der perfekte Bär werden. Doch zunächst will die Lemminge loswerden.
Grizzy und die Lemminge schwelgen in Erinnerungen an ihr erstes Treffen und die Entdeckung der Rangerhütte.
Grizzy möchte sich in Ruhe eine Dokumentation über Lachse anschauen. Die Lemminge experimentieren in der Zwischenzeit mit einem Chemiebaukasten und stellenTränke mit erstaunlichen Wirkungen her. Grizzy will sie am liebsten daran hindern - wird aber bald von der Wirkung eines Tranks übermannt.
Mr. Bean hat ein ganz besonderes Geschenk für Teddy besorgt: ein Flaschenschiff. Aus Versehen wird die Flasche vertauscht und landet beim Milchmann. Mr. Bean verfolgt ihn und steigt sogar in die Milchfabrik ein. Dort gerät er in Schwierigkeiten.
Mr. Bean sieht eine Sendung über eine Delphin-Show im Fernsehen. In der Badewanne versucht er, Teddy ähnliche Kunststücke beizubringen. Anschließend stinkt Teddy so sehr nach Fisch, dass Bean ihn in die Reinigung bringen muss. Bean fühlt sich nun sehr einsam und sucht nach einem neuen Spielkameraden. Im Gartenteich entdeckt er einen Goldfisch.
Mr. Bean hat einen neuen Mitbewohner im Haus. Der ist ein trickreicher Erfinder und wickelt die Vermieterin geschickt um den Finger. Schon bald muss Mr. Bean auf den Dachboden ziehen. Doch das lässt er nicht auf sich sitzen.
Mr. Beans Mini springt einfach nicht mehr an. Er bringt den Wagen in eine dubiose Werkstatt, wo er angeblich verschrottet werden soll. Mr. Bean sucht nach einem neuen Transportmittel und begutachtet einen Heißluftballon.
Mr. Bean geht mit Teddy in einem teuren Restaurant essen. Ausgerechnet vor den Augen des Restaurantchefs und der feinen Gäste geschieht Mr. Bean ein Missgeschick: Ein Kellner rutscht seinetwegen aus. Mr. Bean springt an seiner Stelle ein, doch die Zubereitung des Hummers hat seine Tücken.
Lu ist ein kleiner Marienkäfer, der gerade mit seinen neuen Freunden in den Kindergarten gekommen ist. Gemeinsam erkunden sie ihr Leben durch Spiel, Musik und mit viel Spaß. Bei aller Freude geht es aber auch um das genaue Zuhören.
Chanterelle ist beeindruckt von Lilits Maltalent und will sie sofort unterrichten. Aber Lilit möchte mit Chep und Flipi eine Wipfel-Rutsche bauen. Als sie sieht, dass ihre Freunde dabei Spaß ohne sie haben, nervt Lilit das gehörig...
Chep entdeckt eine besondere Blume. Sie blüht nur alle zehn Jahreszeiten und nur bei Nacht. Um das Ereignis nicht zu verschlafen, will er seine Kräfte sparen, anstatt mit Flipi zu spielen. Ein besorgniserregender Streit entbrennt.
Flipi, Chep und Lilit haben eine Idee: sie gründen einen Lieferdienst für Sushi-Funghis Essen. Damit sparen alle Zeit. Aber schnell fühlt sich Sushi-Funghi einsam. Und auch die Einwohner von Pfifferlingen vermissen es, gemeinsam zu essen.
Flipi, Chep und Lilit spielen "Traust-Du-Dich". Fung und Miff finden das Spiel kindisch und fordern sie zu richtigen Mutproben heraus. Lilit und Chep lehnen ab, das endet nur im Chaos, aber Flipi nimmt die Herausforderung an.
Wenn Flipi einmal groß ist, will er sein wie Erdstern. Er ist davon überzeugt, dass dieser ausschließlich coole und mysteriöse Dinge macht. Flipi beschließt daraufhin, dass er zu ihm gehen und von ihm all diese Dinge lernen will.
Ozma hilft Dorothy dabei, sich für den großen königlichen Ball vorzubereiten, an dem alle Adligen des Königreichs teilnehmen. Dorothy macht sich Sorgen, gegen das strenge Protokoll zu verstoßen, doch zum Glück hat die Schneiderin eine Idee.
Königin Ozma trainiert das Hexen, damit sie Wilhelmina beim Zauberwettkampf Paroli bieten kann.
Dorothy erläutert ihrer Kollegin, was hinter Halloween steckt. Als Wilhelmina davon erfährt, fängt sie mit ihrer Hexerei an, um Dorothy hereinzulegen. Derweil planen Jack und Dororthy, den besten Halloweenspuk aller Zeiten aufzuführen.
Während Halloween ziehen Dorothy und ihre Freunde durch die Straßen, um Süßigkeiten einzusammeln. Als die Gruppe einer neuen Straße folgt, stoßen sie auf ein Geisterhaus. Dort befindet sich ein Monster, das es auf deren Süßigkeiten abgesehen hat.
Dorothy will herausfinden, wieso von der Ziegelsteinstraße jeden Tag ein paar Steine verschwinden.
Die Lemminge haben die letzte Portion des erlesenen Yummy-Schokoaufstrichs gestohlen. Grizzy jagt ihnen sofort hinterher, doch dann rutscht den Lemmingen das Glas aus der Hand und es fliegt in hohem Bogen in einem heiligen Tempel.