2024-06-29
Mr. Bean will eigentlich nur eine Runde einkaufen gehen, doch dann fängt es an zu regnen. Also sucht er Unterschlupf in einem angesagten Café und ist fasziniert von der Kaffeemaschine sowie vom Geld, das mit gutem Kaffee verdient werden kann.
Mr. Bean wacht eines Morgens im Winter auf und stellt fest, dass die Heizung kaputt ist. Den Techniker kann er nicht erreichen, doch er muss unbedingt etwas unternehmen, um sich aufzuwärmen. Also wendet er alle möglichen Taktiken an.
Irma möchte einen romantischen Ausflug mit Mr. Bean unternehmen, doch der findet, dass das zu teuer ist. Also beschließt Irma, Teddy zu kidnappen und erst wieder herzugeben, wenn Mr. Bean verspricht, mit ihr nach Paris zu gehen.
Mr. Bean möchte um jeden Preis vermeiden, dass er mit Irmas Mutter zu Mittag essen muss. Langsam gehen ihm allerdings die Ideen aus, also verkleidet er sich als alter Mann und begibt sich auf einen Bustrip zu einem Konzert.
Mr. Bean will Irma im Park seinen Lieblingsbaum zeigen, als er feststellt, dass dieser gefällt werden soll. Kurzentschlossen klettert er auf den Baum und weigert sich, wieder herunterzukommen. Doch irgendwann muss er dringend auf die Toilette.
Ein geschickter Makler überzeugt Mrs. Wicket, ihr Haus zum Verkauf anzubieten. Mr. Bean ist davon überhaupt nicht begeistert, weil er nicht weiß, wo er sonst wohnen könnte. Also setzt er alles daran, potenzielle Käufer abzuwehren.
Mr. Bean möchte im Skatepark seine Geschicklichkeit unter Beweis stellen. Allerdings greift er dabei nicht auf ein Skateboard zurück, sondern auf einen Elektroroller, den er ein klein wenig frisiert hat - mit fatalen Folgen.
Die einäugige Katze von Mr. Beans Vermieterin Mrs. Wicket ist spurlos verschwunden. Mrs. Wicket ist untröstlich und ruft die ganze Nacht nach Scrapper, weshalb Mr. Bean nicht schlafen kann. Also begibt er sich auf die Suche nach der Katze.
Mr. Bean hat seine Modellautosammlung fertiggestellt und fragt sich, wie es nun weitergeht. Doch er hat bereits eine neue Beschäftigung gefunden, nämlich Fußballaufkleber. Mr. Bean richtet überall auf der Welt heilloses Chaos an.
Als einige Wassermelonen verschwinden, machen sich Sodors beste Detectives _ Detective Bruno und Inspector Diesel _ daran, den Fall zu knacken und den Dieb zu finden.
Die Looney-Baumeister reisen für ihren Auftrag nach Japan, wo sie für Chibi Critters Spielhalle einen Greifautomaten bauen sollen. Leider geht die Greifkralle des Automaten vor der Fertigstellung kaputt, so dass Daffy und Bugs improvisieren müssen.
Die Looney-Baumeister reisen nach Mexiko, um dort für Speedy Gonzales ein Fußballstadion zu bauen. Doch die schnellste Maus von Mexiko rast aufgeregt und ungeduldig durch die Baustelle, um den Baufortschritt zu überprüfen.
Begleite Bugs, Lola, Daffy, Schweinchen Dick und Tweety bei ihren lustigen Bauprojekten, während sie mit Werkzeugen hantieren und Fahrzeuge steuern. Auf der Baustelle lernt die Truppe wichtige Lektionen, und dass man nie aufgeben sollte.
Mr. Bean will Irma im Park seinen Lieblingsbaum zeigen, als er feststellt, dass dieser gefällt werden soll. Kurzentschlossen klettert er auf den Baum und weigert sich, wieder herunterzukommen. Doch irgendwann muss er dringend auf die Toilette.
Ein geschickter Makler überzeugt Mrs. Wicket, ihr Haus zum Verkauf anzubieten. Mr. Bean ist davon überhaupt nicht begeistert, weil er nicht weiß, wo er sonst wohnen könnte. Also setzt er alles daran, potenzielle Käufer abzuwehren.
Mr. Bean möchte im Skatepark seine Geschicklichkeit unter Beweis stellen. Allerdings greift er dabei nicht auf ein Skateboard zurück, sondern auf einen Elektroroller, den er ein klein wenig frisiert hat - mit fatalen Folgen.
Die einäugige Katze von Mr. Beans Vermieterin Mrs. Wicket ist spurlos verschwunden. Mrs. Wicket ist untröstlich und ruft die ganze Nacht nach Scrapper, weshalb Mr. Bean nicht schlafen kann. Also begibt er sich auf die Suche nach der Katze.
Lucas bittet Arlo, nicht so viele Fragen zu stellen, doch ihm wird klar, dass Geduld wichtig ist.
Lucas macht sich auf die Suche nach dem Monster Big Butt, das nachts durch den Garten streift.
Lucas macht sich auf die Suche nach dem legendären Monster Big Butt, das nachts durch den Garten streift.
Arlo vermeidet es, ein Nickerchen zu machen, weil er befürchtet, dass ihm der Spaß entgeht.
Sonjas Origami-Schaf muss aufgefaltet werden. Sie lernt, dass Dinge neu gemacht werden können.
Sonias Pizza sieht nicht besonders schön aus. Aber sie lernt, dass Pizza in jeder Form gut schmeckt.
Sonja und Hugo geben sich als Ameisen aus und lernen, dass Ameisen einen bestimmten Zweck erfüllen.
Kana und Nia sind auf der Suche nach einem Riesenschmetterling namens "Sodor Skipper".
Grizzy ist von den Fliegen, die ihn bei seinem Nickerchen stören, total genervt. Als er eine fleischfressende Pflanze entdeckt, reißt er sich unter den Nagel. Allerdings nutzen die Lemminge die Pflanze für ihre Rodeospiele.
Die Lemminge finden heraus, dass sie mit Bumerangs Grizzy ganz einfach von der Ferne entwaffnen und aus der Hütte vertreiben können. Doch um den kleinen Wesen etwas entgegenzusetzen, lernt Grizzy Bogenschießen - und das nicht schlecht.
Grizzy möchte ungestört seine Lieblingsserie schauen und befördert daher die Lemminge wütend nach draußen. Dabei stößt einer der Lemminge ans Nordlicht, der fortan Metall mit alleine durch seine Gedanken kontrollieren kann.
Grizzy ist fasziniert von der der Kuckusuhr in der Hütte. Ihre Tickgeräusche beruhigen den Grizzlybären. Allerdings entdecken die Lemminge, dass sie die Zeiger drehen und somit alle zwei Sekunden die Figuren der Uhr tanzen lassen können.
Mit dem Kopfhörerset des Parkwächters kann man einstellen, von welchem Thema man träumen möchte und innerhalb weniger Sekunden versinkt man in Schlaf und in eine traumvolle Nacht. Grizzy und die Lemminge kämpfen um diese Traummaschine.
Grizzy und die Lemminge finden ein indianisches Medaillon, mit dem sie Luftströme steuern können. Während Grizzy sich wünscht, Dinge aus der Ferne kontrollieren zu können, möchten die Lemminge neue Spiele mit ordentlich Wind kreieren.
Wegen eines Chaos im Hafen vom Brendam lernen unsere Maschinen eine neue Art der Teamarbeit.
Der nächste Auftrag steht unter Daffys Bauleitung. Es gilt einen Spielplatz zu bauen.
Diesmal werden unsere Baumeister damit beauftragt ein Wasserrad für Looneyburg zu bauen. Für diese Aufgabe geht es in den Wald und dabei stellt sich heraus, dass Dickie sehr große Angst vor dem legendären Wesen Big Foot hat.
Jessica freundet sich im Park mit einem Mädchen an, das sich exakt so wie sie kleidet.
Als Stanleigh auf die Philippinen reist, gibt er Jessica seinen Igel "Stachel" in Pflege.
Weil Tom und Jerry daran Schuld sind, dass Cates verletzt ist und am Boxkampf der Butler nicht teilnehmen kann, soll Tom seinen Platz einnehmen. Als sich Tom beim Training für den Wettkampf ebenfalls verletzt, muss die Köchin für ihn einspringen.
Um eine Maus mit dem Namen Jerry davon abzuhalten, seine Kuchen anzuknabbern, wünscht sich ein Bäckerpärchen eine kleine Katze. Doch das führt zu einigen Verwicklungen.
Die Detektive Tom und Jerry lösen den Fall der Socken, die in Pontius Pigs Waschsalon verschwinden.
Tom soll Maudes großen Kürbis, der beim Erntefest einen Preis gewinnen soll, beschützen.
Jerry tut so, als wäre er ein Geist, um Tom Angst einzujagen - bis er selbst Angst bekommt.
Ginger bringt eine alte Lampe von einem Trödelverkauf mit. Bald entbrennt ein Streit um die Wünsche.
Tom soll eine Piñata bewachen, die mit der Beute eines Banküberfalls vollgestopft ist.
Mr. Bean renoviert das Haus und nutzt den Moment, die ungeliebte Katze Scrapper loszuwerden. Er fürchtet aber, dass Mrs. Wicket einen fürchterlichen Wutanfall bekommen wird, und beschließt, eine Ersatzkatze aus dem Tierheim zu holen. Doch so einfach last sich Mrs. Wicket nicht täuschen.
Mr. Bean muss einige Besorgungen für Mrs. Wicket machen. Da der Einkaufswagen die Last der vielen Waren nicht tragen kann, baut Mr. Bean ihn kurzerhand um. Der Fillialleiter des Supermarkts findet das gar nicht lustig.
Mr. Bean rettet eine verletzte Elster. Als man ihn mit deren Diebesgut erwischt, wird er ins Gefängnis gesteckt.
Mr. Bean verursacht einen Unfall, bei dem seine Vermieterin verletzt wird. Sie kommt ins Krankenhaus und Mr. Bean muss auf ihre Katze aufpassen. Er hat jedoch keine Ahnung von Katzen, was ihn in einige Schwierigkeiten bringt.
Begleite Bugs, Lola, Daffy, Schweinchen Dick und Tweety bei ihren lustigen Bauprojekten, während sie mit Werkzeugen hantieren und Fahrzeuge steuern. Auf der Baustelle lernt die Truppe wichtige Lektionen, und dass man nie aufgeben sollte.
Die Fahrt dauert Sonia viel zu lange. Sie lernt aber, sowohl den Weg als auch das Ziel zu schätzen.
Als Hugo und Sonia vergessen, etwas Wichtiges ins Paket zu packen, lernen sie, dass die Geste zählt.
Hugo und Sonia lernen, den Wind richtig zu nutzen, um ihre Papierboote zum Fliegen zu bringen.
Percy sucht sich einen gemütlichen Schlafplatz, aber nimmt bald Reißaus vor einer Stinktierfamilie.
Flipi ist ganz stolz, weil er ein neues Spiel erfunden hat. Doch die Erwachslinge behaupten, dass sie dieses Spiel schon in ihrer Kindheit gekannt haben. Wenn er schon nicht der Erfinder ist, dann will Flipi wenigstens der Beste sein.
Meister Morchel versucht zu verheimlichen, dass er Angst im Dunkeln hat. Flipi, Chep und Lilit übernehmen daher nach einer schlechten Ausrede von Meister Morchel die Verantwortung für das Waldübernachtungs-Camp der Kindlinge.
Es ist kurz vor Weihnachten und die Bugs-Bunny-Baumeister bereiten sich gerade auf ein großes Lichterfest in Looneyburg vor, als ein unerwarteter Schneesturm die Feierlichkeiten gefährdet. Niemand weiß, ob die Looneyburger überhaupt kommen können.
Es ist kurz vor Weihnachten und die Bugs-Bunny-Baumeister bereiten sich gerade auf ein großes Lichterfest in Looneyburg vor, als ein unerwarteter Schneesturm die Feierlichkeiten gefährdet. Niemand weiß, ob die Looneyburger überhaupt kommen können.
Jessica übernachtet bei ihren Großeltern und hat ihr Plüschtier, den Kleinen Onkel vergessen.
Die Familie macht sich für ein Familienfoto schick. Nur Jessica findet nicht die passenden Sachen.
Tom hat es geschafft, dass Spike in die Hundeschule muss, sodass Jerry ohne Beschützer zuhause zurückbleibt. Kaum ist Spike wieder daheim, versucht Tom alles Erdenkliche, um Spike zum Ausrasten zu bringen.
Tom hat die Anweisung erhalten, die beiden Hexenschwestern nicht zu wecken. Doch aus Versehen erweckt der Kater mit dem Zauberstab der Hexen die Möbel zum Leben!
Rick hat Ginger eine nagelneue Matratze mit jeder Menge Schnickschnack gekauft. Tom bekommt die Anweisung, auf keinen Fall darauf zu schlafen. Ob sich der Kater an diese Vorgabe halten wird?
Tom und Jerry erhalten bei ihrem Ausflug in den Nationalpark eine Vorstellung vom Leben in der Wildnis. Dabei wollten die beiden doch eigentlich nur ein bisschen ausspannen und die Natur genießen!
Jerry lässt versehentlich einen Flaschengeist frei, der ihm drei Wünsche garantiert.
Alle Batwheels außer Bam werden von der Legion der Düser gefangen genommen. Bam will mutig allein in den Kampf ziehen, doch MOE und der Batcomputer kommen auf die Idee, ein ausrangiertes Vorgängermodell des Batmobils zu aktivieren.
Jestah verletzt sich beim Üben für einen Wettkampf, der von der Legion der Düser ausgetragen wird. Schnell kommt heraus, dass sie große Angst vorm Mechaniker hat. Doch in ihrem Zustand hätte sie bei dem Wettbewerb keine Chance.
Grizzy will Mambo lernen, da die Bärendame diesen Tanz über alles liebt. Im Haus des Försters stößt er zu seinem Glück auf ein tolles Lernspiel: ein Tanzteppich mit Fußabdrücken, die im Takt der Musik leuchten und die Schrittfolge angeben. Das einzige Problem ist, dass die Lemminge den Gettoblaster für ihre eigene Party haben wollen.
Grizzy hat einen schweren Schlag auf den Kopf erhalten und hält sich plötzlich für ein Nagetier. Er versucht, bei den Lemmingen Anschluss zu finden und in ihrer Gruppe aufgenommen zu werden, denn die scheinen immer so viel Spaß zu haben. Doch es dauert nicht lange, bis die Lemminge ihren neuen Freund sehr anstrengend finden.
Grizzy ist völlig erschöpft und will auf dem Sofa ein Nickerchen halten. Als er sich gerade ein Kissen und eine Schlafmaske holen will, muss er jedoch mit Entsetzen feststellen, dass die Lemminge ganz andere Pläne mit der Couch haben. Sie halten es für ein tolles Trampolin und den idealen Ort für ihre Aerobic-Stunde. Der Bär muss sich etwas gegen die energiegeladenen Lemminge einfallen lassen.
Grizzy entdeckt, dass die Lemminge gar keinen Breakdance aufführen, sondern Flöhe haben. Als die kleinen Tiere auch auf ihn überspringen, ist die Panik groß. Grizzy ist fest entschlossen, alle Parasiten zu eliminieren. Das Problem ist, dass seine kleinen Mitbewohner keinerlei Interesse haben, ihn zu verlassen.
Erneut werden die Tiere von einer Hitzewelle heimgesucht und sogar das Flussbett ist gänzlich ausgetrocknet. Da entdeckt Grizzy zu seinem Entsetzen, dass die Lemminge das letzte Wasser dazu verwendet haben, ihren aufblasbaren Pool zu befüllen. Grizzy hat natürlich keineswegs die Absicht, die Lemminge im letzten Trinkwasser baden zu lassen.
Die Lemminge haben eine kleine Spinne gefangen genommen und entdecken, dass die klebrigen, elastischen Fäden absolut perfekt zum Bungee-Jumping sind. Grizzy will nicht im Spinnennetz kleben bleiben und beschließt, das Tier zu töten. Das einzige Problem ist, dass Grizzy Angst vor Spinnen hat.
Im Supermarkt gibt es seit Neuestem zwei Spielautomaten, die man mit ein wenig Geschick austricksen kann. Statt Geld kann man sie nämlich auch mit den Deckeln der Gläser füttern, in denen Schokocreme aufbewahrt wird - und davon haben Grizzy und die Lemminge ja zum Glück ein paar. Als Gewinn locken leckere Süßigkeiten und natürlich ein richtiger Hauptpreis.
Flipi, Lilit und Chep haben noch nie eine Nachtigall gehört. Mit Hilfe einer Vogelpfeife wollen sie eine Nachtigall zum Singen animieren. Jedoch ist die Pfeife nicht ganz so leicht zu bedienen und kann auch ungebetene Gäste anlocken.
Die Freunde sind damit beschäftigt, die Nektar-Füllstände der Blüten zu kontrollieren, damit die Bienen sie bestäuben können. Doch Flipi will noch auf den Pfifferberg klettern und ist deswegen so ungeduldig, dass er die Bienen verjagt.
Mr. Bean gewinnt zwei Tickets für eine exotische Kreuzfahrt und nimmt natürlich seinen besten Freund Teddy mit auf die Reise. Kaum an Bord des Ozeanriesens, gewöhnt sich Mr. Bean schnell an das Leben im Luxus, doch während er angibt, fällt er über Board und strandet auf einer einsamen Insel. Je hungriger er wird, desto wilder und entschlossener wird er, einen Weg von der Insel zu finden.
Mr. Bean ist in seinem Lieblingsgeschäft, um für Teddy eine Tasse zu kaufen, hat aber nicht genug Geld dabei. Als er ein Plakat für einen Jahrmarkt sieht, auf dem man Geldpreise gewinnen kann, heißt es nichts wie hin. Nach einigen erfolglosen Versuchen, etwas zu gewinnen, lässt Mr. Bean jeden wissen, dass er einem Schwindel aufgesessen ist. Das gefällt dem Besitzer des Standes natürlich weniger.
Nachdem Mrs. Wicket eine enorm hohe Stromrechnung erhalten hat, dreht sie Mr. Bean kurzerhand den Strom ab. Während es draußen schneit, bibbert Mr. Bean in seiner Wohnung leise vor sich hin. Es ist so kalt, dass er im Badewasser sogar Eiswürfel hat. Doch Mr. Bean hat eine Idee, wie er selbst Strom herstellen könnte: mit einer Windturbine im Garten.
Mr. Bean will sich in der Bäckerei einen Kuchen kaufen, stellt vor Ort aber fest, dass er nicht mehr genügend Bargeld bei sich hat. Als er schließlich vor dem Geldautomaten in der Bank steht, um Geld abzuheben, fällt ihm seine PIN-Nummer nicht ein. Kurzerhand krabbelt er in die Maschine, um an sein Geld zu kommen - schließlich will er noch Kuchen kaufen, bevor der ausverkauft ist.
Grizzy traut seinen Augen kaum, als er sieht, wie sich in seiner Umgebung scheinbar wie von Geisterhand plötzlich alle möglichen Gegenstände bewegen. Doch als er begreift, dass die Lemminge mit einem besonders starken Magneten experimentieren, kommt ihm ein genialer Gedanke: Er wird einen telekinetischen Trick ausarbeiten und so seine heiß geliebte Bärendame beeindrucken.
Nach einem kleinen Missverständnis ist Grizzy der festen Überzeugung, dass sich die Bärendame, in die er sich verliebt hat, in einen Frosch verwandelt hat. Verzweifelt blättert er durch die Märchenbücher des Försters und sucht nach einer Möglichkeit, die Bärendame in ihre normale Gestalt zurückzuverwandeln. Die Lemminge sind indes auf der Suche nach dem Frosch, mit dem sie so viel Spaß hatten.
Grizzy entdeckt, dass sich in der Nähe der Hütte ein Baby-Waschbär aufhält. Als er die großen Augen des Tieres sieht, kann er nicht anders, als das kleine Wesen zu adoptieren. Die Lemminge nehmen das Baby sofort an und spielen mit ihm gefährliche Spiele, wobei der übermäßig vorsichtige Grizzy schnell einschreitet und damit noch viel gefährlichere Situationen provoziert.
Auf der Spielekonsole des Försters entdeckt Grizzy zufällig, wie viel Spaß Videospiele machen können. Auch die Lemminge wollen mitspielen, doch Grizzy weigert sich vehement, sein Autorennspiel zu unterbrechen. Obwohl die Lemminge daraufhin alles versuchen alles, um Grizzy von der Spielekonsole wegzulocken, haben sie keine Chance: Grizzy ist süchtig nach Videospielen.
Grizzy baut einen Roboter, der so aussieht wie er selbst, um die Lemminge fernzuhalten. In der Zwischenzeit will er in Ruhe eine Popcorn-Party für die Bärendame vorbereiten. Doch sein Double ist leider nicht so klug wie erhofft.
Die Bärendame, in die Grizzy unsterblich verliebt ist, hat aus Versehen einen Schlag auf den Kopf erhalten und denkt nun, sie sei ein Lemming. Grizzy glaubt, dass ein weiterer, gut gezielter Schlag auf den Kopf alles richten wird. Das einzige Problem: Die Lemminge sind begeistert, einen neuen Spielkameraden zu haben, und hindern Grizzy mit allen Mitteln daran, seinen Plan umzusetzen.
Nachdem ein Meteorit in der Nähe des Försterhauses eingeschlagen ist, wachsen dort auf einmal seltsame Beeren. Jeder, der die Beeren isst, wächst überproportional und wahnsinnig schnell. Ein Rebhuhn ist das erste Tier, das es erwischt. Während die Lemminge das riesige Rebhuhn unglaublich komisch finden, ist Grizzy weniger begeistert.
Alice löscht versehentlich Lewis' Erinnerungen an sie, sodass der Hase sie nicht mehr erkennt. Er ist sogar überzeugt davon, sie noch nie gesehen zu haben. Alice muss sich etwas einfallen lassen, um ihren besten Freund zurückzubekommen.
Der kleine Spiegel der Königin, Narcissio, lässt das königliche Zeichen verschwinden. Alice und Lewis versprechen der Königin, sich um das Problem zu kümmern, doch sie haben nur bis zur Teestunde Zeit, um die Aufgabe zu erfüllen.
Alice ist es leid, dass sie jeden Wettbewerb verliert, an dem sie teilnimmt. Daher entscheidet sie sich, bei den Wunderland-Wahlen gegen Lewis anzutreten. Der Gewinner der Wahl wird zum neuen Hüter der Uhr ernannt.
Alice hat keinen Partner für den Abschlussball und schämt sich deswegen. Auch im Wunderland findet eine Party statt, wo sie Charlies Partnerin ist. Im Wunderland erkennt Alice auch, dass man auch allein Spaß auf einer Party haben kann.
Sandy ist nicht besonders ordentlich, aber zum Glück hilft ihr Carly beim Aufräumen ihrer Stapel.
Die Looney-Baumeister Daffy und Bugs erhalten von den Erdhörnchen Mac und Tosh den Auftrag, ein Partyboot für ihre nächste Feier zu bauen. Dabei kommt es zu allerlei lustigen Pannen, weil Daffy und Bugs sich mit dem Bootsbau nicht so gut auskennen.
Taz betreibt den Recyclinghof in Looneyburg und arbeitet sich dabei bis zur Erschöpfung ab. Um ihm die Arbeit zu erleichtern, entwerfen die Looney-Baumeister ein spezielles Fahrzeug für Taz, mit dem er mühelos den ganzen Müll transportieren kann.
Die Looney-Baumeister bekommen von der Fledermaus Kathy Bat den Auftrag, ein Tonstudio für sie zu bauen. Dabei wird die Schwerkraft zum Problem, da Daffy und Bugs mit dem Bauen unter der Decke zu kämpfen haben und andauernd Werkzeuge herunterfallen.
Die Looney-Baumeister bekommen von der Bienenkönigin Beatrice den Auftrag, beim Abfüllen des Honigs zu helfen. Dabei müssen Daffy und Bugs ganz schön aufpassen, dass sie nicht der süßen Verlockung des Honigs erliegen und alles aufessen.
Mit einem riesigen ferngesteuerten Hydraulikheber bringen die Lemminge die ganze Hütte wie ein übergroßes Ballspiel zum Wanken. Grizzy, der schnell seekrank wird, versucht, etwas gegen die aufwendige Installation zu unternehmen.
Grizzy ist von den Fliegen, die ihn bei seinem Nickerchen stören, total genervt. Als er eine fleischfressende Pflanze entdeckt, reißt er sich unter den Nagel. Allerdings nutzen die Lemminge die Pflanze für ihre Rodeospiele.
Die Lemminge finden heraus, dass sie mit Bumerangs Grizzy ganz einfach von der Ferne entwaffnen und aus der Hütte vertreiben können. Doch um den kleinen Wesen etwas entgegenzusetzen, lernt Grizzy Bogenschießen - und das nicht schlecht.
Grizzy möchte ungestört seine Lieblingsserie schauen und befördert daher die Lemminge wütend nach draußen. Dabei stößt einer der Lemminge ans Nordlicht, der fortan Metall mit alleine durch seine Gedanken kontrollieren kann.
Grizzy ist fasziniert von der der Kuckusuhr in der Hütte. Ihre Tickgeräusche beruhigen den Grizzlybären. Allerdings entdecken die Lemminge, dass sie die Zeiger drehen und somit alle zwei Sekunden die Figuren der Uhr tanzen lassen können.
Mit dem Kopfhörerset des Parkwächters kann man einstellen, von welchem Thema man träumen möchte und innerhalb weniger Sekunden versinkt man in Schlaf und in eine traumvolle Nacht. Grizzy und die Lemminge kämpfen um diese Traummaschine.
Grizzy und die Lemminge finden ein indianisches Medaillon, mit dem sie Luftströme steuern können. Während Grizzy sich wünscht, Dinge aus der Ferne kontrollieren zu können, möchten die Lemminge neue Spiele mit ordentlich Wind kreieren.
Jeder, der in das Drehen dieses magischen indianischen Kreisels sieht, wird geistig in ein anderes Alter versetzt. Grizzy ist deswegen nun 10 Monate alt. Doch das übergroße Baby ist trotz seiner Liebenswürdigkeit selbst den Lemmingen zu viel.
Flipis Fuß kribbelt, und kurz danach gibt es ein Erdbeben im Wald. Jetzt denkt Flipi, dass er die Zukunft vorhersagen kann, und kürt sich zum Wahrsager von Pfifferlingen. Als seine Visionen nicht Realität werden, gibt es Zweifel an seiner Kraft.
Verstörendes geht vor in Pfifferlingen - plötzlich werden an allen Ecken und Enden Dinge angeknabbert. Chep ist der einzige, der Trüffs neues Haustier, den scheinbar so niedlichen Holzwurm Chompski, dahinter vermutet. Doch niemand will ihm glauben.
Flipi versucht, so unglaublich schnell zu sein wie Bolly, aber das schafft keiner. Also will er eine riesige Show für Bolly auf die Beine stellen. Aber der hat keine Lust auf eine Vorstellung - also muss Flipi selbst auf die große Bühne.
Chep will alles über Pilzlegenden wissen, all die kleinen Traditionen, an die Pilzlinge glauben. Meister Morchel ist dafür Experte, Chep wird sein Lehrling. Aber langsam wird er zu einem treuen Anhänger - bis es wirklich gefährlich wird.
Die Looney-Baumeister Daffy und Bugs erhalten von den Erdhörnchen Mac und Tosh den Auftrag, ein Partyboot für ihre nächste Feier zu bauen. Dabei kommt es zu allerlei lustigen Pannen, weil Daffy und Bugs sich mit dem Bootsbau nicht so gut auskennen.
Taz betreibt den Recyclinghof in Looneyburg und arbeitet sich dabei bis zur Erschöpfung ab. Um ihm die Arbeit zu erleichtern, entwerfen die Looney-Baumeister ein spezielles Fahrzeug für Taz, mit dem er mühelos den ganzen Müll transportieren kann.
Die Looney-Baumeister bekommen von der Fledermaus Kathy Bat den Auftrag, ein Tonstudio für sie zu bauen. Dabei wird die Schwerkraft zum Problem, da Daffy und Bugs mit dem Bauen unter der Decke zu kämpfen haben und andauernd Werkzeuge herunterfallen.
Die Looney-Baumeister bekommen von der Bienenkönigin Beatrice den Auftrag, beim Abfüllen des Honigs zu helfen. Dabei müssen Daffy und Bugs ganz schön aufpassen, dass sie nicht der süßen Verlockung des Honigs erliegen und alles aufessen.
Bam trifft eine schwierige Führungsentscheidung, die zum Absturz von Batwing führt. Anschließend ist er wie besessen davon, seinen Fehler während einer riskanten Luftmission gegen Pinguin und sein riesiges Luftschiff wiedergutzumachen.
Der Truck von Mr. Freeze riskiert einen Unfall, um einen Hund zu retten und nimmt dabei Schaden. Buff bemerkt das und entdeckt in dem Fahrzeug einen liebenswerten Kern. Als er sich mit dem Truck anfreundet, sind die anderen Batwheels skeptisch.
Bibi kommt bei einem Einsatz ins Rutschen. Am Ende kann Toyman nur durch Zufall gestoppt werden. Mithilfe einer Fernbedienung, mit der man Aktionen rückgängig machen kann, versucht Bibi es erneut, bis es schließlich glückt.
Quizz macht dem Riddler echte Konkurrenz und stellt den Batwheels ein schwieriges Rätsel. Als sie den Hinweisen folgen, tappen sie in so manche Falle. Redbird merkt, dass er die Hinweise besser durchschaut als die anderen.
Gotham City ist so ruhig, dass sich die Batwheels schon langweilen. Als Batman eine Herausforderung zu einem Rennen gegen den Joker ablehnt, beschließen die Fahrzeuge, die Aktion eigenständig nachzuholen. Dabei will Bam beweisen, dass er Mut hat.
Die Lemminge haben eine kleine Spinne gefangen genommen und entdecken, dass die klebrigen, elastischen Fäden absolut perfekt zum Bungee-Jumping sind. Grizzy will nicht im Spinnennetz kleben bleiben und beschließt, das Tier zu töten. Das einzige Problem ist, dass Grizzy Angst vor Spinnen hat.
Im Supermarkt gibt es seit Neuestem zwei Spielautomaten, die man mit ein wenig Geschick austricksen kann. Statt Geld kann man sie nämlich auch mit den Deckeln der Gläser füttern, in denen Schokocreme aufbewahrt wird - und davon haben Grizzy und die Lemminge ja zum Glück ein paar. Als Gewinn locken leckere Süßigkeiten und natürlich ein richtiger Hauptpreis.
Grizzy hat sich etwas zu essen vorbereitet und will nun bei seiner Lieblingssendung speisen. Doch kaum sitzt er vor dem Fernseher, ist das Bild nicht klar. Schnell entdeckt der Bär, warum das Bild dauernd wackelt: Die Lemminge nutzen Fernsehantenne als Sprungbrett für ihre Wasserspiele.
Die Lemminge feiern eine wilde Party. Als Grizzy ihre Musikanlage in den Fluss wirft, sorgt er damit für einen Stromausfall. Wenn er keine alternative Energiequelle findet, kann er seinen gemütlichen Fernsehabend vergessen.
Grizzy erfährt, dass die Bärendame den Geruch von Blumen liebt. Aus diesem Grund will er ihr die Geranien schenken, die die Fensterbänke der Hütte des Waldaufsehers schmücken. Nun muss er es schaffen, ihr die Blumen zu bringen, bevor die Lemminge ihm den Plan zunichtemachen.
Das ist definitiv nicht Grizzys Tag: Nachdem er sich vor der Bärendame blamiert hat, in die er unsterblich verliebt ist, wird er auch noch von den Lemmingen, die in absoluter Topform sind, aus dem Haus des Försters ausgesperrt. Grizzy landet schließlich in einem Feld voller Kleeblätter und entdeckt ein vierblättriges, das ihm allem Anschein nach endlich Glück bringt.
Grizzy traut seinen Augen kaum, als er sieht, wie sich in seiner Umgebung scheinbar wie von Geisterhand plötzlich alle möglichen Gegenstände bewegen. Doch als er begreift, dass die Lemminge mit einem besonders starken Magneten experimentieren, kommt ihm ein genialer Gedanke: Er wird einen telekinetischen Trick ausarbeiten und so seine heiß geliebte Bärendame beeindrucken.
Nach einem kleinen Missverständnis ist Grizzy der festen Überzeugung, dass sich die Bärendame, in die er sich verliebt hat, in einen Frosch verwandelt hat. Verzweifelt blättert er durch die Märchenbücher des Försters und sucht nach einer Möglichkeit, die Bärendame in ihre normale Gestalt zurückzuverwandeln. Die Lemminge sind indes auf der Suche nach dem Frosch, mit dem sie so viel Spaß hatten.
Grizzy entdeckt, dass sich in der Nähe der Hütte ein Baby-Waschbär aufhält. Als er die großen Augen des Tieres sieht, kann er nicht anders, als das kleine Wesen zu adoptieren. Die Lemminge nehmen das Baby sofort an und spielen mit ihm gefährliche Spiele, wobei der übermäßig vorsichtige Grizzy schnell einschreitet und damit noch viel gefährlichere Situationen provoziert.
Der schusselige Mercury schließt versehentlich seinen Bruder Freddy in einem Käfig ein. Nun bleibt ihm nichts anderes übrig, als bei den Mikkelsens einzubrechen und einen Schlüssel zu stehlen. Als Mike ihn aufhalten will, läuft alles aus dem Ruder.
Mike und Stella spielen Twister in Mikes Garten. Die Waschbären beobachten die zwei aus sicherer Entfernung und werden dabei auf Stellas glitzerndes Halsband aufmerksam. Als Mike einen Moment nicht hinschaut, ist er plötzlich allein auf der Terrasse.
Fluffy hat draußen Katzengras entdeckt und läuft wie aufgezogen vom Grundstück. Mike kommt kaum hinterher. Das nutzen die frechen Waschbären aus und schließen Tür, Tor und Fenster, um auch Mike auszusperren und in Ruhe das Haus ausräumen zu können.
Stella hat eine tropische Strandparty mit karibischen Klängen geplant. Als die Musik ausfällt, helfen Mike und die Schildkröten mit einer Trommelshow aus. Mercury wird von der Musik angelockt, und plötzlich sind Flip, Flap und Flop verschwunden.
Mike fühlt sich überhaupt nicht gut. Er ist krank, schnieft und zittert und kann fast nicht aufstehen. Freddy und Mercury nutzen die Situation aus, um Stella und die Schildkröten auszutricksen und das Haus in Abwesenheit des Wachhundes auszuräumen.
Tante Emmy Mikkelsen kommt zu Besuch. Weil sie allergisch gegen Tierhaare ist, müssen Mike und Fluffy in einem Hundehaus draußen schlafen. Doch es gibt noch jemanden, der es sich darin gemütlich machen will: Mercury, dem das Hundehaus gut gefällt.
Der Boden ist frisch gewienert, weil ein Architekturmagazin das Haus der Mikkelsens fotografieren will. Mike hat den Auftrag aufzupassen, dass alles piccobello aussieht, aber natürlich haben die Waschbären nicht vor, darauf Rücksicht zu nehmen.
Als Mr. Bean ein Medaillon ausgräbt, ist er überzeugt, dass er einen Schatz gefunden hat.